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<title>中国教育电视台：数字媒体技能教学示范项目试点</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/html/39/n-239.html</link>
<text>数字媒体技能教学示范项目

 
日前教育部职成司与康智达数字技术北京有限公司合作开展的数字媒体技能教学示范项目试点签约仪式在北京举行。据了解，该项目将在北京市、上海市和广东省等7个省市，选举7所职业学校，作为首批项目示范校。Adobe、Autodesk和汉王科技等厂商除了合力为项目学校捐助价值约500万元的软硬件产品外，更重要的是持续为项目学校提供技术支持、开展师资培训、设立奖学金。贡庆庆：国际顶尖的二维的、三维的创意设计软件，与国内一流的绘画硬件在专业的第三方服务支持下，以及教育部的政策指导下，共同为职业教学提供整体的组合方案。
&amp;nbsp;</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-11-25 15:35:33</pubDate>
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<title>教育部职成司与康智达数字媒体技能教学示范项目试点签约现场</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-238</link>
<text>
 
刘建同副司长代表教育部职成司与康智达公司总经理贡庆庆签约
&amp;nbsp;

 
教育部职成司与康智达公司数字媒体技能教学示范项目试点签约仪式现场
&amp;nbsp;

 
右刘建同司长，左刘杰处长
&amp;nbsp;

 
Adobe汉王康智达Autodesk公司代表听取教育部职成司的指导意见

 
教育部新闻办魏亚萍到会指导媒体工作

 
刘杰处长接受CG专业媒体采访

 
刘杰处长接受CG专业媒体采访

 
汉王科技绘画板渠道总经理王猛接受中国教育电视台采访

 
Adobe公司教育经理于秀芹接受中国教育电视台采访
&amp;nbsp;

 
Aodbe 毛屹槟接受采访
&amp;nbsp;

 
中教育部职成司刘杰处长，左Autodesk姜洪总监，右康智达公司贡庆庆总经理
&amp;nbsp;

 
教育部职成司与康智达公司数字媒体技能教学示范项目试点签约仪式领导合影
&amp;nbsp;


相关链接：
&amp;nbsp;

中国教育电视台（果实网）　数字媒体技能教学示范项目（视频）
http://news.guoshi.com/ 
&amp;nbsp;
新华网　康智达与教育部合作推动数字媒体专业教学改革
http://news.xinhuanet.com/edu/2010-11/22/c_12804075.htm
&amp;nbsp;
中国教育报在2010年11月20日刊登了题为“数字媒体技能教学示范项目试点签约”的新闻，
http://paper.jyb.cn/zgjyb/html/2010-11/20/content_38090.htm
&amp;nbsp;
光明日报社　光明网　教育部积极推动数字媒体专业教学改革
http://edu.gmw.cn/2010-11/22/content_1405535.htm
&amp;nbsp;
新浪网　康智达与教育部职成司合作推动数字媒体专业教学改革
http://tech.sina.com.cn/other/2010-11-19/19064887928.shtml 
&amp;nbsp;
视觉中国专业网站　国内外顶尖创意公司共推数字媒体专业教学改革（图）
http://c.chinavisual.com/2010/11/19/c73673/index.shtml
&amp;nbsp;
视觉同盟专业网站　四大公司联手教育部职成司合作教育试点签约仪式举行（图）
http://www.visionunion.com/article.jsp?code=201011180014 
&amp;nbsp;
沈阳教育网　视频新闻　“数字媒体技能教学示范项目试点签约”
http://www.syn.cn/edu/info/index_view.aspx?b=150&amp;amp;id=17635&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
数字教育网（图）
Adobe、Autodesk和汉王科技等国内外顶尖创意公司首次携手联合
共同授权康智达公司与教育部职成司合作推动数字媒体专业教学改革
http://www.digitaledu.org/875&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-11-22 15:57:32</pubDate>
</item>
<item>
<title>第五届文博会中国动漫产业链合作与动漫教育研讨推荐会</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-237</link>
<text>
文博会对于中国动漫产业链合作的研讨
&amp;nbsp;

文博会对于动漫教育教学的研讨
&amp;nbsp;

北京电影学院李剑平副院长阐述动漫教育
&amp;nbsp;

北京市高教学会动漫游教育研究分会秘书长贡庆庆与网拓联达科技董事长冯午生讨论职业教育并合影
&amp;nbsp;

加拿大王建嘉宾阐述动画技术用于汉语教学
&amp;nbsp;

网拓联达科技冯午生阐述动画职业教育</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-11-20 10:57:50</pubDate>
</item>
<item>
<title>第五届北京国际文化创意产业博览会动漫游戏行业招待会</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-236</link>
<text>
在文博会动漫游戏行业招待会上中国动漫集团李沪生总经理讲话
&amp;nbsp;

在文博会动漫游戏行业招待会上文化部刘玉珠司长讲话
&amp;nbsp;

在文博会动漫游戏行业招待会上康智达总经理贡庆庆与漫画家颜开合影</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-11-19 10:49:02</pubDate>
</item>
<item>
<title>国内外顶尖创意公司共推数字媒体专业教学改革</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-235</link>
<text>Adobe、Autodesk和汉王科技等国内外顶尖创意公司首次携手联合共同授权康智达公司与教育部职成司合作推动数字媒体专业教学改革
&amp;nbsp;
2010年11月18日，在教育部会议室举行了教育部职业教育与成人教育司与康智达数字技术（北京）有限公司合作开展“数字媒体技能教学示范项目试点”的签约仪式。教育部职成司副司长刘建同代表职成司签署合作协议，并安排具体工作人员负责落实和跟进项目开展情况。
&amp;nbsp;
教育部职成司与康智达公司数字媒体技能教学示范项目试点签约仪式领导签字
刘建同副司长代表教育部职成司与康智达公司总经理贡庆庆签约
&amp;nbsp;
此次合作，是由Adobe、Autodesk和汉王科技公司联合授权支持康智达公司与教育部职成司达成的。这种多家公司强势组合、共同助力教育教学改革的模式，在文化创意产业领域尚属首次。针对专业教学和技能训练在实际过程中，师生通常对于软硬件工具的学习和使用是综合贯通的，因此，这种协同合作模式也是从专业教学角度出发而设定的。康智达公司负责人表示，即将由各厂商支持、康智达公司组编、高等教育出版社开展的教材编写也是首次尝试采用了不同科目教材中一致的教学案例的体例，贯穿了实际设计制作流程的导向和技能训练进阶式提升的思路，便于学生们对于知识和技能的连贯性掌握以及对整体工作的理解。希望这种模式也能够给教学带来崭新的教学改革成果。
&amp;nbsp;
右刘建同司长，左刘杰处长
教育部职成司刘建同副司长到会
刘杰处长指导项目工作开展
教育部新闻办魏亚萍到会指导工作
&amp;nbsp;
在合作过程中，各个厂家除了合力为示范学校捐助价值约500万元的软硬件产品外，更重要的是持续提供教学方案的技术支持，开展师资培训并设立了奖学金，后续还将引入“中国数字媒体产学研联盟”等更多数字媒体相关的设计制作单位和文化创意基地等产业资源，帮助学生开展实习实训和职业技能考评。
Adobe汉王康智达Autodesk公司代表
教育部职成司与康智达公司数字媒体技能教学示范项目试点签约仪式领导合影
合作项目试点首批示范学校7所，所在的省区是北京、上海、广东、辽宁、山东、江苏和浙江。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-11-19 15:50:24</pubDate>
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<title>欧特克AU中国“大师汇”现场（二）</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-234</link>
<text></text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-11-17 15:42:38</pubDate>
</item>
<item>
<title>欧特克AU中国“大师汇”现场（一）</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-233</link>
<text>&amp;nbsp;
　　2010年11月16日， 欧特克AU中国“大师汇” 在北京举办，此活动已在中国成功举办两届，是业界当前唯一同时涉及工程建设、制造业、传媒娱乐等多行业多领域的行业盛会。
</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-11-17 13:36:01</pubDate>
</item>
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<title>吴冠英简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-232</link>
<text>
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吴冠英，广州中山人。清华大学美术学院信息艺术设计系教授、博士生导师、中国美术家协会动漫艺术委员会副主任。2008年北京奥运会会吉祥物福娃原创和主要设计者，2008年残奥会吉祥物福牛“乐乐”设计者。</text>
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<author>edit</author>
<pubDate>2010-10-15 15:55:24</pubDate>
</item>
<item>
<title>崔保国简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-231</link>
<text>
崔保国，江苏徐州人。
1979年入徐州市第一中学读高中，因学习成绩优异于1980年提前参加高考，并以高分考入南京师范大学中文系。1984年毕业后留本校新闻专业任教，同时在中国社会科学院新闻研究所和人民日报社进修研究生课程。1990年赴日本留学，先后获得日本东北大学文学硕士、信息科学硕士和信息科学博士学位。清华大学新闻与传播学院教授、博士生导师、媒介经营管理研究中心主任。</text>
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<author>edit</author>
<pubDate>2010-10-15 15:53:52</pubDate>
</item>
<item>
<title>欧特克游戏之旅亚洲巡展为您隆重介绍 Electronic Arts</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-230</link>
<text>我们荣幸地邀请到世界顶尖游戏开发商 Electronic Arts 的演讲代表在此次游戏之旅研讨会上与您分享他们的制作经验。一起来近距离了解 Electronic Arts 如何利用 欧特克的数字娱乐创作 (DEC) 软件创造游戏开发的未来。游戏之旅亚洲巡展–上海站时间：2010年9月17日 星期五地点：上海市长宁区长宁路1027号，兆丰广场6层会展中心多功能厅
&amp;nbsp;
日程安排： 
13:00-13:30 来宾签到 13:30-13:40 致辞及演讲嘉宾介绍 13:40-14:40 嘉宾经验分享James Sweeney EA Tiburon 动画工程师 14:40-15:15 创造游戏的未来David Larsson欧特克公司策划工程师 15:15-15:30 技术合作伙伴Nvidia&amp;amp;HP主题演讲 15:30-16:30 嘉宾经验分享Geoff Harrower EA Canada 高级软件工程师 16:30-17:00 Q&amp;amp;A
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演讲嘉宾：&amp;nbsp;







Geoff Harrower高级软件工程师Electronic Arts Canada


为什么 Autodesk 解决方案是整个 Electronic Arts Canada 公司使用的动画工具和技术的不可或缺的组成部分？
参加上海站活动，了解Autodesk MotionBuilder 如何用作动画制作流程的一部分以及Autodesk HumanIK 如何整合到所有EA Sports 游戏使用的动画引擎中，并通过演示弄清如何利用HumanIK 解决特定的动画问题。
Geoff Harrower 在Electronic Arts Canada 做了 9 年多的软件工程师，专门致力于动画、游戏和人工智能。Geoff 参与了EA Sport 的几个最大游戏的制作，包括 FIFA、NHL、Grand Slam Tennis。




James Sweeney 动画工程师Electronic Arts Tiburon


Electronic Arts Tiburon如何利用Autodesk HumanIK 制作《EA SPORTS MMA》 – 提供迄今最真实、最刺激和最广泛的混合材质艺术体验的新游戏？
亲耳聆听并了解如何使用 HumanIK 创建 Player Scaling/Retargeting 以及对工程师和动画师都有巨大好处的 RelativeIK。
James Sweeney 参与了EA Tiburon 工作室不同游戏的制作，包括 Madden NFL、NCAA Football 和现在的 EA SPORTS MMA。这位土生土长的匹兹堡人在 EA Tiburon 工作了 4 年多，他毕业于迪尤肯大学，获得了计算机科学和数学学位。从迪尤肯大学毕业后，James进入南卫理公会大学研究生院学习，并获得数字游戏开发学位。


David Larsson 首席工程师Autodesk, Inc. 


你不能生活在过去并希望创造未来。
Autodesk 的最新 DEC 技术为游戏艺术家和开发人员提供了内容创作工具和中间件解决方案，以帮助创造创新的游戏体验。从 3D 雕刻和高级搭建工具到易于集成的中间件库，了解为什么 Autodesk 为您实现自己的游戏创想提供了所需的工具。
David Larsson 在 Illuminate Labs 工作了 6 年，直至该公司被 Autodesk 收购。在 Illuminate Labs 任职期间，David 与众多游戏工作室密切合作，并大量参与了 Beast 和 Turtle 的开发，这两个产品都是针对游戏业开发的深受欢迎的灯光解决方案。David 还是一名资深演讲人，曾在各种国际游戏会议上发表过演讲，比如 GDC、SIGGRAPH 和 Microsoft Gamefest。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-09-07 10:07:06</pubDate>
</item>
<item>
<title>关靖瑶作品</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-229</link>
<text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-30 16:07:43</pubDate>
</item>
<item>
<title>关靖瑶简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-228</link>
<text>

&amp;nbsp;
关靖瑶毕业于清华大学美术学院，插画家、漫画家、服装设计师、平面设计师、大学教师。
&amp;nbsp;
服装设计方面：
2001年，“真维斯杯”休闲装服装设计大赛荣获“入围奖”，“大连杯”青年服装设计大赛荣获“铜奖”及国际羊毛局认证的“最佳羊毛设计大奖”。2002年 “益鑫泰”全国服装设计最高奖评定荣获“提名奖”，“绮丽杯”全国服装设计院校邀请赛荣获“优秀奖”，“中华新闻杯”全国服装设计大赛荣获“银奖”，诺基亚新款手机宣传活动——宣传形象服装设计。在《现代生活》杂志开设时尚专栏，每期指导着装风尚。
&amp;nbsp;
动漫方面的情况：
1994年，处女作《小精灵飞向人间》发表于黑龙江美术出版社《神童话报》杂志，是该杂志年龄最小的漫画作者。 
1995年 《冷夏天》的创作奠定了在《神童话报》品牌漫画作者的位置，同年发表了中篇作品《鲜血染成的鲜花》（又名《救世主》）。
1999年——2002年
清华大学举办的动漫大赛荣获 “金奖”，“保护母亲河”全国卡通漫画大赛，荣获“二等奖”，获奖作品《就是那片绿色》刊登在《中国卡通》上，有数张彩色插图作品发表于《北京卡通》和《少年漫画》。
首界“美年达杯”全国漫画大赛，荣获“优秀作品奖”。曾和多个出版社和文化公司合作，兼职做插图，漫画。
有十多张作品被留校并收录在清华大学美术学院编创的教材里做教学范例。</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-30 15:59:18</pubDate>
</item>
<item>
<title>徐欣简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-227</link>
<text>
　　徐欣，毕业于中央美术学院。北京后期分公司特效部副经理，国内资深后期合成师。98年从业以来被誉为中国最早三位电影合成师之一，Inferno/Flame应用专家、国际认证讲师，也是当下最炙手可热的高端合成师之一。从业多年将艺术与技术很好的融合，曾参与过上百部电影电视的特效制作与影片管理工作 ，均有不俗的表现，堪称影视制作行业里一流的艺术与技术专家。主要作品：《孔子》、《云水谣》《、姨妈的后现代生活》、《我们天上见》、《惊天动地》、《铁人》、《天安门》、《太行山上》、《天地英雄》、《爱情呼叫转移》、《手机》、《寻枪》、《危情雪夜》、《天下无贼》 、《孔雀》、《立春》、《德拉姆》、《紫外线》（美）、《2008北京奥运会申办宣传片-动画版》、《一个人的奥林匹克》、《买买提的2008》、《金山》（加）等。特别是：《云水谣》开篇八个长镜头的制作，已成为国内CG技术的经典教科书式作；以及《孔子》管理制作与流程化的控制在极短的制作周期中良好的完成了最终目标，受到客户的一致好评。</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-23 14:31:37</pubDate>
</item>
<item>
<title>“突破的力量”—— 欧特克AU中国“大师汇”</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-226</link>
<text>　　2010年11月16日/17日， 已在中国成功举办两届且业界最大、唯一同时涉及工程建设、制造业、传媒娱乐等多行业多领域的行业盛会，Autodesk University -- 欧特克AU中国“大师汇” 将在北京再次举办。
&amp;nbsp;
　　欧特克AU中国“大师汇” 每年吸引两岸三地近千名来自建筑、制造、传媒娱乐等行业的设计师、建筑师、工程师和数字娱乐艺术家、软件开发者、企业管理人员和行业应用专家参加，内容涉及全球设计前瞻趋势，各行业CAD设计应用发展方向、成功经验、前沿CAD技术分享等。&amp;nbsp;&amp;nbsp;
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&amp;nbsp;
　　欧特克AU中国“大师汇” 今年的主题是 “突破的力量”。 在经济全球化，竞争加剧，可持续设计要求日益强烈的趋势下，如何让创新设计真正发挥出巨大的价值并使其成为企业竞争力的主要来源，无论是已经做了成功深入实施的企业，还是即将开展探索的小团队，无论是资深行业专家，企业管理人员还是刚刚入行的设计新人，在理念、方法、流程、工具等诸多方面，都面临着或多或少这样或那样的障碍和问题。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 
&amp;nbsp;
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&amp;nbsp;
　　在两天的时间里，欧特克AU中国“大师汇” 将通过一系列精彩演讲、丰富的展览展示、深入的互动交流， 藉以共同激发灵感，开阔思路， 与参会嘉宾共同寻找能够跨越樊篱的“突破的力量”。
日程安排




11月16日
9:00-12:00
主题演讲

&amp;nbsp;
13:30-17:30
制造业大师论坛&amp;nbsp;

&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
工程建设业大师论坛

&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
传媒娱乐业大师论坛

11月17日
9:00-17:00
近50场精彩专题技术讲座
详细日程安排（最终安排以大会手册为准）
</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-23 13:21:56</pubDate>
</item>
<item>
<title>2010(北京)动画艺术教育国际会议邀请函</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-225</link>
<text>

</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-18 17:11:13</pubDate>
</item>
<item>
<title>2010全国3D大赛交流研讨会</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-224</link>
<text>　　为更好地发挥全国3D大赛在3D人才培养模式创新过程中的作用，交流和研讨全国3D大赛在3D人才培养模式创新过程中的模式、经验与问题，全国三维数字化创新设计大赛组委会与科技部国家制造业信息化培训中心三维数字化技术培训认证管理办公室定于7月15日-17日、7月26日- 28日、8月8日-10日分别西安、杭州和北京召开 “以赛促教 推动3D教学改革与人才培养模式创新——2010全国3D大赛交流研讨会”。
&amp;nbsp;</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-05 11:40:53</pubDate>
</item>
<item>
<title>奥斯卡大师保罗·德贝维奇亚洲巡讲</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-223</link>
<text>从《蜘蛛侠》到《阿凡达》——数字演员的逼真表演技术揭秘
时间：2010年9月7日上午9:00－11:00
地点：北京师范大学北国剧场（北师大西门艺术楼）
主讲人简介
　　保罗·德贝维奇，博士，南加州大学副教授、创意技术研究所副所长。1997年在加州大学伯克利分校攻读博士期间，开创了虚拟摄像技术运用到他拍摄的电影习作之中，该技术被电影《骇客帝国》所采用。自1998年以来，保罗引领了高动态范围成像技术，在他的多部电影得到成功展现。在创意技术研究所，他开发了一系列舞台灯光装置，创立了不同的逼真的数字演员，成为了《蜘蛛侠2》和《阿凡达》等电影的重要角色。
　　德贝维奇博士在2001年曾获ACM SIGGRAPH首位最突出研究人物奖，2005年合作出版了《高动态范围成像》专著，2007年担任了ACM SIGGRAPH计算机动画节主席，并担任了ACM SIGGRAPH执行委员。2010年2月因舞台灯光系统的卓越成就而荣获奥斯卡科学与工程奖。
下午：2:00-5:00
ACM SIGGRAPH 2010大会盛况报告会暨SIGGRAPH2010优秀动画和电子剧场展映活动。欢迎参加！敬请预约！
报名方式：电话010－62200852，email：SIGGRAPH_Beijing@yahoo.com.cn</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-17 11:25:07</pubDate>
</item>
<item>
<title>关于当前推进高技术服务业发展有关工作的通知</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-222</link>
<text>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　根据《国家发展改革委办厅关于当前推进高技术服务业发展有关工作的通知》，以下简称《通知》，指出要引导数字文化产业创新发展，加强数字动漫及数字影视、网络出版、3G手机内容服务等领域关键技术开发和应用平台建设，并对先行示范区内有典型师范作用的重点项目，采取后补助方式给予一定资金支持。 </text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-08-11 22:36:11</pubDate>
</item>
<item>
<title>北京市职工职业技能大赛动漫设计与制作比赛</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-221</link>
<text>　　由北京文化创意产业领导小组办公室、市总工会和市文化局联合主办的北京市职工职业技能大赛动漫设计与制作比赛即日启动。　　具体比赛细则请登录北京动漫游戏产业联盟网站www.bagia.org.cn，欢迎各动漫制作爱好者踊跃报名参加。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-08-11 22:13:57</pubDate>
</item>
<item>
<title>ChinaJoy上海盛大开幕</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-220</link>
<text>　　7月29日，中国规模最大，全球第三大的游戏展会——第八届中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy2010在上海盛大开幕，全球著名游戏厂商云集于此，更吸引了全球媒体及众多游戏爱好者前来观展。　　据悉第八届ChinaJoy以“与世博同行，共创美好生活”为主题，通过“快乐城市，快乐生活”的人文概念，诠释“城市，让生活更美好”的世博主题。据了解今年展出面积超过4万平方米，参展企业达到200余家，其中新企业超过30%；预计参观观众将达到15万人次，其中约有2万为专业观众。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-07-29 22:01:40</pubDate>
</item>
<item>
<title>“科学与艺术走向融合”国际学术研讨会召开</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-219</link>
<text>　　7月10日，由中国科学院科学传播办公室、中国科学院研究生院和北京市科学技术协会主办，中国科学院研究生院人文学院和北京数字科普协会具体承办的“科学与艺术”国际研讨会在研究生院玉泉路园区礼堂召开。中国科学院院士林群担任本次研讨会主席。诺贝尔奖获奖者李政道特从美国为大会发来贺信，对研讨会的召开表示诚挚的祝贺，并预祝研讨会圆满成功。&amp;nbsp;　　本次研讨会以 “科学与艺术走向融合”为主题，得到科技界、教育界、艺术界和相关行业领域专家、学者的热烈响应。大会组委会共收到来自中国、法国、德国、美国、日本、加拿大、瑞士7个国家60多篇论文。&amp;nbsp;　　中科院科学传播办公室副主任丁颖、北京市科学技术协会副主席赵继林、研究生院人文学院副院长胡新和分别代表主办方致辞。&amp;nbsp;　　研讨会期间，法国蒙彼利埃美术学院教授夏尔•康贝洛克教授为庆祝中国欧盟建交35周年，特举办了中欧民俗民风摄影展。联合国国际生态安全科学院院士、建筑师与建筑评论家、加拿大籍华人清华大学资深教授彭培根的演讲“21世纪中国城市化建设中，生态安全的实施与挑战”，阐明城市建设中规划、开发的机制与生态理念和文化艺术的矛盾与协调，有很强的借鉴意义。&amp;nbsp;　　10日晚，中外艺术家欢聚一台，举行“科学与艺术之夜”晚会。晚会节目精彩纷呈：中加艺术家同台演出的光影影像节目展现了中外艺术的精彩融合，北京舞蹈学院表演的新媒体舞蹈引来现场观众阵阵掌声，同时还有中医药科普评书、加拿大电影局动画短片展映等节目。晚会对传统的舞蹈、电影，施以网络多媒体交互艺术、数字影像艺术、数字动画艺术、多媒体舞蹈、电子音乐以及数字虚拟现实艺术等多种媒体艺术手段，在向观众解读科学与艺术的同时，又极大地增强了节目的观赏性和趣味性。&amp;nbsp;　　为期两天的研讨会期间，来自中国科学院研究生院、北京大学、中国人民大学、清华大学美术学院、中国传媒大学、中央美术学院、中央音乐学院、北京航空航天大学、北京邮电大学、北京印刷学院、北京科技大学、北京服装学院、北京舞蹈学院以及在京的部分科研院所、企事业的代表和来自陕西、上海、浙江、云南、湖北、山东、四川等大专院校的教授、专家、研究生180多人，结合各自研究的领域和工作实践，共同对科学与艺术、现代设计、新媒体、环境、科学文化产业发展、数字科普模式、新技术对科学与艺术发展的作用与功能等领域进行深入探讨，对科学艺术交融进行全新解读，对艺术和科学的关系各抒己见。本次研讨会进一步促进了科学艺术及其相关领域的国际交流与合作，并带动我国在这个领域的研究与教学发展。</text>
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<author>edit</author>
<pubDate>2010-07-10 22:03:24</pubDate>
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<title>中国国际动漫展7月8日上海开幕</title>
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<text>　　7月5日消息，第六届中国国际动漫游戏博览会将于2010年7月8日至12日在上海举行，这是中国国际动漫游戏博览会与上海本地另一动漫展会“卡通总动员”进行资源整合后的首度亮相。　　文化部文化产业司司长刘玉珠称，这是文化部作为全国动漫游戏行业主管部门与地方政府联合打造的一个国家级、高水平、大规模、专业化、国际化的动漫游戏行业盛会，也是自2005年开始举办的中国国际动漫 游戏博览会与上海本地另一动漫展会品牌“卡通总动员”进行资源整合后的首度亮相。新闻发布会现场　　中国国际动漫游戏博览会和卡通总动员至今已成功举办了五届。两大展会各具特色，而中国国际 动漫游戏博览会则是一个促进商务交流、倡导跨领域渠道合作的商业会展，卡通总动员是一个面向动漫爱 好者以及广大家庭的欢乐盛会。　　根据文化部《关于进一步加强对动漫游戏会展交易等活动的管理》的要求，为了整合动漫资源、打造动漫 品牌，今年两大展会合并举办。合并后的展会将做到优势互补，使其既成为一个面向动漫游戏产业链上企 业的专业的交易、交流平台，也成为面向动漫爱好者培养动漫消费、培育动漫生活理念的卡通动漫嘉年华，成为国际知名动漫展会品牌。</text>
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<pubDate>2010-07-08 21:56:24</pubDate>
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<title>[Aniwow!2010]第五届中国（北京）国际大学生动画节</title>
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<pubDate>2010-07-28 10:25:51</pubDate>
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<title>徐欣:《孔子》总负责人</title>
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<text>　　　徐欣，毕业于中央美术学院。北京后期分公司特效部副经理，国内资深后期合成师。98年从业以来被誉为中国最早三位电影合成师之一，Inferno/Flame应用专家、国际认证讲师，也是当下最炙手可热的高端合成师之一。从业多年将艺术与技术很好的融合，曾参与过上百部电影电视的特效制作与影片管理工作 ，均有不俗的表现，堪称影视制作行业里一流的艺术与技术专家。主要作品：《孔子》、《云水谣》《、姨妈的后现代生活》、《我们天上见》、《惊天动地》、《铁人》、《天安门》、《太行山上》、《天地英雄》、《爱情呼叫转移》、《手机》、《寻枪》、《危情雪夜》、《天下无贼》 、《孔雀》、《立春》、《德拉姆》、《紫外线》（美）、《2008北京奥运会申办宣传片-动画版》、《一个人的奥林匹克》、《买买提的2008》、《金山》（加）等。特别是：《云水谣》开篇八个长镜头的制作，已成为国内CG技术的经典教科书式作；以及《孔子》管理制作与流程化的控制在极短的制作周期中良好的完成了最终目标，受到客户的一致好评。
			
			
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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-26 17:42:37</pubDate>
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<title>刘鲁南:《孔子》特效组组长</title>
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<text>刘鲁男[特效师]


刘鲁男，在国家中影基地后期分公司担任资深三维特效师工作。同时也在中影培训基地任职高级特效讲师。
代表作品：《天下无贼》《太行山上》《云水谣》《赤壁》《疯狂的赛车》《天安门》《建国大业》等。
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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-26 17:27:05</pubDate>
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<title>刘培宇:后期合成组长</title>
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<text>&amp;nbsp; 刘培宇 [ 合成师 ]简介1999年毕业于北京电影学院美术系电影美术专业，同年8月进入华龙公司的前身中国电影科研所数字电影工作室工作。先后从事策划和达芬奇调色与胶片记录的工作。2002年4月开始使用flame工作,参与完成的影片有《我的长征》《天地英雄》《我的法兰西岁月》《天下无贼》《太行山上》《自娱自乐》《天外紫罗兰》《嘎达梅林》《邓小平》《深渊》《惊涛骇浪》《至高无上》《绿茶》等影片以及长虹彩电（高清）,AUPRES化妆品的广告宣传片的制作。 </text>
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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-26 17:23:31</pubDate>
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<title>《孔子》后期制作</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-211</link>
<text>中影后期分公司 特效部经理&amp;nbsp; 徐欣（孔子项目经理，合成总监

影片《孔子》作为2010年首部国产巨制与月22日隆重上映，将中华圣人的传奇生涯搬上大银幕，并以壮观写实的冷兵器时代四大战役伴随故事发展脉落和豪情万丈的英雄情怀再现中国2500年前春秋争霸乱世。《孔子》一片虽不是特效大片，但将近400特技镜头分布在各个章节段落，无论是千军万马以排山倒海之势的掩杀，子见老子的幻梦昭然，还是生死契阔的颠沛流离与舍生取义，或是皓首苍颜的衰老终回，无不体现了每个镜头极尽的生命力量。谁人不知的著名摄影指导鲍德熹老师对大场面的掌控能力已经蜚声国际影坛，这部影片为了能够真实还原只存在于史料记载中的宏大战争场面，鲍德熹老师除了掌镜之外，更亲自领衔后期特效团队，担任特效监制，因此奠定了其制作的高要求，高难度，和必须高水平制作能力的定位。前期历时三个月，后期制作六个月，特技量为400个。特技制作内容全部国产化，其制作技术水准的含金量相当的高。 100% 的镜头需要合成，300%的镜头Roto scoping,90%的镜头需要 Matte painting/Photo collage,其中 CG制作达到了总量的三分之二。全CG的镜头在20个以上，涉及大量的群组动画，烟、尘、火等特效。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 面对这样一个“三高”要求的影片，说实话几乎所有人心里没底，特别是在特技制作初期阶段，拿到剧本、脚本、场景设计与故事版后，几乎一致的想法是不可能完成的任务。首先是从国内制作现状来看，没有那家制作公司敢在极短的时间内完全自己承接像《孔子》这样如此巨大和难度的特技制作内容；另外，在电影特效制作的业界里真正具有一定水准的各类人员并不多见；同时我们当时是还有很多影片的制作与收尾工作。所以在这种情况之下接受这个项目简直有点天方夜谭的味道。但是一切尽在计划先行，它可以可以帮助我们从一开始就能逐步看清所有的发展脉络，合理的组织与打造一个崭新的制作团队，合理的流程化管理模式，合理的各项资源配备，合理的镜头制作规划与时间安排，另得我们在考证于钻研的过程中按时的交上了令大家满意的功课。1，合理的组织与打造一个崭新的制作团队：项目全部投入制作人员90人，项目管理团队8人。（以上含视效总监，项目经理/合成主管，CG主管，项目制片，制作人员）。其中老员工与新员工的比例为1：3。大部分新员工为学校毕业生或是少量的工作经验者，其中个别人员为国外或是港台地区有一定制作经验的人员。由于大都是刚毕业的新人，他们对于实际生产工作的理解和能力都有明显的不足。要挖掘并发挥出这些人员的潜力，就需要有经验丰富的老员工指导和带领。因此，在《孔子》项目制作投入前，我们就现有的团队进行了分工职责，并按环节工艺划分小组或是场景小组由经验丰富，技术中坚力量协调带领。2，合理的流程化管理模式：由于特技的数量和难度都非常大，在管理方面采用蜂巢管理模式，在规划布局的同时规定各项规范，所有文件素材信息覆盖整个蜂巢的核心部分，以立体交叉的模式传输到各个环节并自动检索，同时推行logsheet总-分-总的规划监督机制。3，合理的各项资源配备：在设备软件上并不依靠绝对单一的配给，而是优化与整合更为合理的良性工作链条，除了使用主流软件以外（Inferno/Flame/Maya/Nuke....）我们同时自行研发适用于该项目的其他模式。4，合理的镜头制作规划与时间安排每个场景，镜头都有较为严谨的时间规划，从达大到宏观的时间调整到每周每日的时间天界都做了详尽的计划，并按照其推进与实施。从孔子项目开始之日起截止到全片400个特技完成，我的邮件处理：1632封次。与剧组沟通及内部文件指令 传达733封次。我们在人员筛选，软件、设备配置的对应，制作中的技术困难解决，例如动画、photo collage、与合成人员的互动上 、技能知识的提升方面与画面感觉等方面都收效甚多，鲍德熹老师的敬业精神、专业态度以及给我们的技能提升上的指导也是值得我们好好的总结与继续发扬。其实面对《阿凡达》的来势汹汹，《孔子》的上映好像有种背水一战的感觉，但做为影视特技制作行业的每一员除了对《阿凡达》制作水准的顶礼膜拜以外，也不要丧失我们自己的制作信心，毕竟我们在漫漫征途中才刚刚迈出了自己的一小步，我们所经历的每一步不只是技艺的提升，还有是我们精神的传承，化为我们内心力量的根基。希望有更多的人能够看到这部电影，或知道它，或想到它，谈论到它。


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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-26 16:43:26</pubDate>
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<title>国家中影数字制作基地宣传片</title>
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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-26 11:13:08</pubDate>
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<title>《孔子》后期制作</title>
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<text>中影后期分公司 特效部经理&amp;nbsp; 徐欣（孔子项目经理，合成总监）

　　影片《孔子》作为2010年首部国产巨制与月22日隆重上映，将中华圣人的传奇生涯搬上大银幕，并以壮观写实的冷兵器时代四大战役伴随故事发展脉落和豪情万丈的英雄情怀再现中国2500年前春秋争霸乱世。
　　《孔子》一片虽不是特效大片，但将近400特技镜头分布在各个章节段落，无论是千军万马以排山倒海之势的掩杀，子见老子的幻梦昭然，还是生死契阔的颠沛流离与舍生取义，或是皓首苍颜的衰老终回，无不体现了每个镜头极尽的生命力量。
　　谁人不知的著名摄影指导鲍德熹老师对大场面的掌控能力已经蜚声国际影坛，这部影片为了能够真实还原只存在于史料记载中的宏大战争场面，鲍德熹老师除了掌镜之外，更亲自领衔后期特效团队，担任特效监制，因此奠定了其制作的高要求，高难度，和必须高水平制作能力的定位。
　　前期历时三个月，后期制作六个月，特技量为400个。特技制作内容全部国产化，其制作技术水准的含金量相当的高。 100% 的镜头需要合成，300%的镜头Roto scoping,90%的镜头需要 Matte painting/Photo collage,其中 CG制作达到了总量的三分之二。全CG的镜头在20个以上，涉及大量的群组动画，烟、尘、火等特效。
　　面对这样一个“三高”要求的影片，说实话几乎所有人心里没底，特别是在特技制作初期阶段，拿到剧本、脚本、场景设计与故事版后，几乎一致的想法是不可能完成的任务。首先是从国内制作现状来看，没有那家制作公司敢在极短的时间内完全自己承接像《孔子》这样如此巨大和难度的特技制作内容；另外，在电影特效制作的业界里真正具有一定水准的各类人员并不多见；同时我们当时是还有很多影片的制作与收尾工作。所以在这种情况之下接受这个项目简直有点天方夜谭的味道。
　　但是一切尽在计划先行，它可以可以帮助我们从一开始就能逐步看清所有的发展脉络，合理的组织与打造一个崭新的制作团队，合理的流程化管理模式，合理的各项资源配备，合理的镜头制作规划与时间安排，另得我们在考证于钻研的过程中按时的交上了令大家满意的功课。
　　1，合理的组织与打造一个崭新的制作团队：
　　项目全部投入制作人员90人，项目管理团队8人。（以上含视效总监，项目经理/合成主管，CG主管，项目制片，制作人员）。其中老员工与新员工的比例为1：3。大部分新员工为学校毕业生或是少量的工作经验者，其中个别人员为国外或是港台地区有一定制作经验的人员。
　　由于大都是刚毕业的新人，他们对于实际生产工作的理解和能力都有明显的不足。要挖掘并发挥出这些人员的潜力，就需要有经验丰富的老员工指导和带领。因此，在《孔子》项目制作投入前，我们就现有的团队进行了分工职责，并按环节工艺划分小组或是场景小组由经验丰富，技术中坚力量协调带领。
　　2，合理的流程化管理模式：
　　由于特技的数量和难度都非常大，在管理方面采用蜂巢管理模式，在规划布局的同时规定各项规范，所有文件素材信息覆盖整个蜂巢的核心部分，以立体交叉的模式传输到各个环节并自动检索，同时推行logsheet总-分-总的规划监督机制。
　　3，合理的各项资源配备：
　　在设备软件上并不依靠绝对单一的配给，而是优化与整合更为合理的良性工作链条，除了使用主流软件以外（Inferno/Flame/Maya/Nuke....）我们同时自行研发适用于该项目的其他模式。
　　4，合理的镜头制作规划与时间安排
　　每个场景，镜头都有较为严谨的时间规划，从达大到宏观的时间调整到每周每日的时间天界都做了详尽的计划，并按照其推进与实施。从孔子项目开始之日起截止到全片400个特技完成，我的邮件处理：1632封次。与剧组沟通及内部文件指令 传达733封次。
　　我们在人员筛选，软件、设备配置的对应，制作中的技术困难解决，例如动画、photo collage、与合成人员的互动上 、技能知识的提升方面与画面感觉等方面都收效甚多，鲍德熹老师的敬业精神、专业态度以及给我们的技能提升上的指导也是值得我们好好的总结与继续发扬。
　　其实面对《阿凡达》的来势汹汹，《孔子》的上映好像有种背水一战的感觉，但做为影视特技制作行业的每一员除了对《阿凡达》制作水准的顶礼膜拜以外，也不要丧失我们自己的制作信心，毕竟我们在漫漫征途中才刚刚迈出了自己的一小步，我们所经历的每一步不只是技艺的提升，还有是我们精神的传承，化为我们内心力量的根基。希望有更多的人能够看到这部电影，或知道它，或想到它，谈论到它。

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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-23 19:06:19</pubDate>
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<title>国家中影数字制作基地简介</title>
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&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 国家中影数字制作基地由中国电影集团公司历时两年多全力投入建设而成，被列为国家“十一五”文化发展规划重大文化产业项目，是“北京市首批十个文化创意产业集聚区之一”和2008年北京人文奥运工程项目。基地于2008年7月竣工开业，建设过程中得到了中央领导，广电总局，各部委和北京市等有关方面的高度重视和大力支持。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 国家中影数字制作基地占地800亩，建筑面积15万平方米，总投资近20个亿，是一个以影视前后期制作为核心，将影视拍摄、声音录制、数字制作，动漫、设备租赁、光盘生产等众多种功能融为一体的电影生产工厂。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 基地共分为11个区域。建筑面积4万多平米的大型摄影棚区，建有16个功能齐全的摄影棚，其中有面积居世界第一的5000平米的超大摄影棚，2个可兼顾电视演播功能的多功能摄影棚。所有摄影棚均依照国际电影拍摄标准设计搭建，具备使用最先进的摄影照明器材、同期录音设备的条件。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1万6千多平米的大型器材服装道具库和1万多平米的置景区，存有丰富而珍贵的各式服装配置有最高水准的各类摄影、照明器材，达到了世界一流电影器材租赁场所的水准。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 数字制作棚区，拥有亚洲第一的“大后期”制作系统。包括52间声音编辑室、10间特效剪辑室、6间调色工作室以及十多间动漫制作室、三维合成制作室，并建有多个百米以上的混录棚、动效棚、对白棚，其中包含1个面积410平米的超大音乐录音棚。凸显了基地在设备、技术、规模等方面的综合优势。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 国家中影数字年生产能力可满足80部故事电影片、200部电视电影、500集电视剧的制作需求。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 基地还建设了宾馆和餐饮等配套设施，并正在进行及其功能的开发，将尽快形成集创作生产、后电影开发及旅游观光、餐饮娱乐于一体的大型影视基地，成为亚洲第一、世界一流的电影梦工厂。 </text>
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<author>ZYJT</author>
<pubDate>2010-07-23 18:24:44</pubDate>
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<title>中国动漫原创之旅启动仪式举行</title>
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<text>　　中国动漫原创之旅启动仪式于2010年7月2日在北京电影学院举行，活动由北京电影学院动画学院、北京市朝阳区三间房乡文化创意产业基地、北京万豪天际文化传播有限公司主办，由中国美术家协会动漫艺术委员会、中国动画学会教育委员会、中国东方文化研究会连环漫画分会、中华民族文化促进会动画艺术专业委员会、中国高等教育学会动漫游戏分会、中国动画教育联盟指导举办。
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　　参加启动仪式的有北京电影学院动画学院的院长孙立军，著名画家、中国东方文化研究会连环漫画分会副会长庞邦本等指导单位的领导，还有北京电影学院动画学院的老师和同学，庞邦本在启动仪式上向北京电影学院动画学院授书。

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<pubDate>2010-07-02 14:24:33</pubDate>
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<title>首页轮播</title>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-07-05 12:28:02</pubDate>
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<title>欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展现场报道</title>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-06-29 20:00:29</pubDate>
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<title>欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展（上海）</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-204</link>
<text>欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展（上海）于2010年6月8日下午举行。姜洪（欧特克传媒娱乐行业中国区总监）在发布巡展现场&amp;nbsp; 曹越（欧特克软件产品解决方案顾问）发表精彩演讲并进行功能演示NVIDIA亚太总监在现场庄文华（上海动漫总监）在现场</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-06-13 17:51:42</pubDate>
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<title>中国数字媒体产学研联盟发布会</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-203</link>
<text>　　2010年6月9日，中国数字媒体产学研联盟（China Digital Media Alliance of Industry, Academia and Research）在北京正式成立，为中国数字媒体发展树立新的里程碑。中国数字媒体产学研联盟核心成员为由北京市高教学会动漫游教育研究分会、北京电影学院动画学院、北京师范大学北京京师文化创意产业研究院、Autodesk公司、康智达公司、汉王公司、联想公司和NVIDIA™（英伟达™）公司。　　联盟的宗旨是：　　加快数字媒体技术的普及与应用，推动我国文化创意产业发展，建设产业与科研院所崭新的联动机制，培养既掌握行业发展动态又具备专业学识与技能的人才，积极促进科研成果转化和产业成果应用。　　随着数字媒体技术的发展，我国文化创意产业也获得了快速发展并对人才培养提出了新的需求。由国际国内领先的数字媒体技术厂商和我国顶尖的传媒艺术院校共同组成的中国数字媒体产学研联盟，是搭建了一个沟通顺畅、反应及时的平台。这是一个连接产业和院校的沟通平台；是数字媒体专业人才培养、输送和使用的平台；是产业实践与学术研究互动的平台。联盟的成立可以加快数字媒体技术的普及与应用，推动我国文化创意产业发展，建设产业与科研院所崭新的联动机制，培养既掌握行业发展动态又具备专业学识与技能的人才，积极促进科研成果转化和产业成果应用。　　联盟发布会在北京师范大学艺术与传媒学院顺利举行。来自联盟成员单位出席会议的有北京师范大学北京京师文化创意产业研究院执行院长肖永亮教授、北京电影学院党委副书记、动画学院院长孙立军委派代表北京电影学院动画学副院长孙聪教授、北京市高教学会动漫游教育研究分会秘书长及康智达公司代表贡庆庆、Autodesk传媒娱乐部中国区总监姜洪、NVIDIA&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 企业级客户销售经理侯宇涛、联想集团中国区Think客户营销总监王立平、联想集团中国区Think Station图形工作站销售经理赵宏智、汉王科技绘画板销售部总经理王猛和绘画板推广部经理杜蕾。　　本次发布会标志着产学研结合是顺应产业发展和教育发展需求的，是应需而生。发布会现场，媒体朋友们对联盟核心成员做了访谈。　　联盟下一步的具体工作有：研究和测试并确定适用于院校教学的软硬件方案包括实验室、实训基地的方案；合力建设教学体系，开发教学方案、教材；开展师资培训，学生实训；企业支持毕业生就业实习与培训；优秀毕业生选拔、推荐与企业招聘结合。据悉，在学会的支持下，预计在7月份举行2010年全国高校数字媒体及文化创意骨干教师高级研修班（www.digitaledu.org ）。</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-06-10 01:16:45</pubDate>
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<title>中国传媒大学动画学院06级动画专业毕业作品展映 邀请函</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-202</link>
<text>尊敬的嘉宾：　　您好！中国传媒大学动画学院06级动画专业毕业作品展映将于2010年6月8日在中国传媒大学综合实验楼400人报告厅举行。特邀您莅临展映现场，感谢您长期以来对我院的支持和大力帮助！期待您的光临！

&amp;nbsp;&amp;nbsp;中国传媒大学动画学院动画系</text>
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<pubDate>2010-06-07 10:18:01</pubDate>
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<title>吉林艺术学院动画学院简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-201</link>
<text>
　　吉林艺术学院动画学院创建于2000年6月。2004年2月，被教育部批准为普通高校省属独立学院。2004年12月，学院被国家广电总局批准为“国家动画教学研究基地”；2005年6月，学院与长影集团、省出版集团一起被国家广电总局批准为“国家动画产业基地”。　　吉林省已将“大力发展文化事业和文化产业，推动‘国家动画产业基地’和‘国家动画教学研究基地’建设”及“建设吉林动漫游戏原创产业园”作为“十一五”发展规划和《推进服务业跨越发展规划纲要》的重要内容。2007年6月，经吉林省委、省政府批准，将“吉林动漫游戏原创产业园”设在动画学院。　　学院开设动画、数字媒体艺术、艺术设计、广告学、广播电视新闻学、播音与主持艺术、广播电视编导、摄影、工业设计等9个专业，在校生6650人。由于人才培养符合市场需求，四届毕业生一次性就业率均在90%以上。 　　建校7年来，学院根据教学需要，聘请实践经验丰富的专家、教授任教，形成一支以名师为核心、以双师型教师为主体、以中青年教师为骨干的高水平教师队伍。聘请来自美国、日本、韩国、德国、意大利以及中国香港和台湾等15个国家和地区的60多位国际动画、设计领域的专家作为学院客座教授，不定期到学院讲学。　　2006年3月，学院创建动画研究院，积极开展中国民族动画创新性研究，加强与国际动画教育、产业交流，为构建“学、研、产”一体化办学模式提供重要平台。　　2002年以来，学院相继承办三届“中国•吉林国际动画教育论坛暨吉林大型卡通漫画展”，扩大国内外校际间交流与合作，先后同韩国建国大学、汉城大学、韩国艺术综合映像院、舟城大学等多所高等艺术院校签订合作协议。　　作为“国家动画产业基地”，学院充分运用人才资源优势，结合动画教学，走学、研、产一体化办学道路，秉承“创新、求实”的经营理念，积极开发动漫、数码娱乐及衍生产品，大力发展动画产业。2006年动画产业全面启动，已进入了有计划投入、分步骤实施阶段。　　今年6月，建筑面积6.4万平方米的“吉林动漫游戏原创产业园”在学院如期开工建设，总投资约3亿元人民币，预计2008年竣工。产业园将依托学院丰富的教育和人力资源，充分利用国家和吉林省特殊政策，引进国内外大中型动漫游戏创作、发行企业，提升产业园整体的竞争和创新能力。产业园主要包括动漫游戏研发、制作、发行以及动画研究院、动画博物馆、国际动画教育交流中心和大型公共技术服务平台。　　机遇与挑战并存，动画学院将加快“国家动画教学研究基地”、“国家动画产业基地”和“吉林动漫游戏原创产业园”建设，为实现百年品牌和创建国际知名、国内一流高等艺术院校目标而努力奋斗。 
地址：长春市高新开发区博识路168号邮编：130012学院办公室：0431-87021917招生就业办公室：0431-87021904人力资源开发处：0431-87021921网址：http://www.jldh.com.cn/E-mail:jldh2000@sina.com</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>JLDH</author>
<pubDate>2010-06-04 10:39:49</pubDate>
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<title>北京电影学院动画学院副院长李剑平</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-200</link>
<text>李剑平：北京电影学院动画学院副院长。硕士生导师动画导演

曾在中央电视台工作。导演过《冰的画》、《哆哩哆嗦历险记》、《中华传统美德故事》（98年获第四届《金童奖》和第十六届《金鹰奖》优秀动画片奖）、《梦里人》（06年获中国国际动漫影视作品“美猴奖”大赛系列动画片荣誉奖、07年获中国广播影视大奖第二十届星光奖）、《马兰花》（电视片）和《成语国探秘》等作品。
&amp;nbsp;
2003年获得中国电视艺术家协会颁发“中国电视金鹰突出成就奖”。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>BJANIMATION</author>
<pubDate>2010-06-01 22:09:31</pubDate>
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<title>北京电影学院动画学院概况</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-199</link>
<text>Animation SchoolIntroduction学院概况　　Since its establishment,the Animation School has long been valued by the officials from the Central and local governments who have given instructions to speed up the development of animation program,thus pointing out the direction of and injecting momentum into its growth. Following the instruction that&quot;measures should be taken to give strong support for the development of original products in Chinese animation and game industries,improve the cultivation of talents for production of animations and games,and speed up the growth of Chinese animation industry and game industry&quot;, the Animation School of BFA works enthusiastically in the spirit of the Central Government and takes the advantages of BFA in talent cultivation,to give impetus to and expedite the talent cultivation in the whole animation industry and game industry,in an effort to build the Animation Scgool of&amp;nbsp; BFA into a talencultivation base por China's original animations and games.　　动画学院成立以来受到中央和地方领导人的高度重视，先后做出指示要大力发展动画专业，为动画专业的发展指明了方向和注入了动力。2000年，时任中共中央政治局常委、国务院副总理李岚清同志到电影学院视察工作。2004年，北京市委副书记龙新民到电影学院进行调研和视察工作。2005年，北京市市长刘淇同志视察北京电影学院，指示要建立一流的动画创作、教学、理论研究人才培养基地，要创作出中国自己的动画形象，要为中国的文化事业和电影文化产业做出应有的贡献。　　北京电影学院动画学院根据“一定要大力扶持我国动漫游戏民族原创产品的发展，扩大对动漫游戏方面人才的培养，并要尽力加快中国动漫产业及游戏产业的发展” 的重要指示，积极落实中央加快动画实业发展的指示精神，率先切实的持续发挥学院在培养人才等各方面领先优势，以带动并加快整个动漫及游戏产业的人才培养，力图将我国动画专业创作人才的培养规模和质量提高到新的水平、使人才培养更趋于专业化，将北京电影学院动画学院建设成为国家原创动漫游戏的人才培养基地。 
学院网址：http://www.bjanimation.com/&amp;nbsp;</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>BJANIMATION</author>
<pubDate>2010-06-01 11:47:53</pubDate>
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<title>苏州科技学院传媒与视觉艺术学院简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-198</link>
<text>　　传媒与视觉艺术学院成立于2007年7月，由原来美术系和传媒科学与技术系融合组建。
【办学规模】　　学院下设美术系、视觉传达设计系、传媒科学与技术系、动画教研室和传媒实验教学中心等教学单位，以及综合办公室，学生工作办公室等。拥有传媒文化产业研究所、视觉传达研究所、国际商用美术师培训中心、三维动画培训中心、教育技术培训中心。教职工总数为73人，专职教师53名，其中教授7名，副教授16名，多位老师在国内同行中具有一定影响力和知名度， 其中全国优秀老师1名。现有美术学（师范）、视觉传达设计、动画、教育技术学、数字媒体艺术、广播电视新闻学（与文学院合办）等六个本科专业，面向全国招生，在校生人数为894人，成教学生600余人。【教学科研】　　学院坚持“以艺术为基础，以技术为手段，以学科交叉为特色”的办学思路，形成具有“传播媒体艺术 与技术相结合”的学科特色，紧密结合了苏州市区域经济的产业政策,依托长江三角洲的区域优势，逐步建设成以传媒艺术为主线，集美术学、艺术设计、教育技 术、数字媒体技术、动漫游戏专业和多媒体广告制作等多学科、多方向、特色鲜明的学院，数字媒体实验中心有九个专业实验室，拥有价值近千万的固定资产，具备 产学研一体化的校企联合实验基地，根据教学计划的安排，经常组织学生赴上海、北京、南京、无锡等地进行教学实习，校外教学基地遍及皖、赣、浙、云、贵、 湘、陕和甘等省。　　学院十分重视学科建设，广泛开展科研活动，近几年，教师科研获得国家级各种奖项15项，省级 27项，约300余幅作品发表、入选参展。科研立项国家级5项，省级8项，院级29项。出版画册、专著、教材30部，参编多部，发表学术论文近四百篇，其 中在核心刊物发表论文近60篇、作品200件，获得省级奖项多个。　　学院积极鼓励和组织学生参加学术科研活动，100多人次获得层次较高的包括东方电视台《薪火长 征路》最佳创意奖，江苏省多媒体课件奖在内的省、市、全国性大学生绘画、设计大赛高级别奖项，有多篇学生论文发表在专业刊物上，学生科研批准立项十多个。【学院前景】　　学院十分注重对外学术交流，近年来每年邀请多名国内外高等院校著名教授和社会知名专家来学院讲学， 进行学术交流,学术氛围浓郁,对学院的建设与发展产生了积极的影响。　　目前，学院正在按照苏州科技学院的“十一五”规划的要求，制订学院的建设和发展规划，计划在三 年内达到教职工100人，学生数1200人的办学规模，抓紧新专业相关实验室建设，抓紧学院新大楼的调研和论证工作，加大学术带头人等高级专门人才的引进力度，为学院的发展打好坚实的基础。地址：苏州市国际教育园北区环山路21号（石湖校区）邮编：215009联系电话：0512-68418296传真：0512-68418455网址：http://cva.usts.edu.cn</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>cvausts</author>
<pubDate>2010-05-31 14:10:10</pubDate>
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<title>欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展（北京）</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-197</link>
<text>　　欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展（北京）于2010年5月27日下午在北京亮马河饭店（会议中心）举行。
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 姜洪（欧特克传媒娱乐行业中国区总监）在发布巡展现场&amp;nbsp; 

 曹越（欧特克软件产品解决方案顾问）发表精彩演讲并进行功能演示
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 四大高手在进行热情的交流张嘉亮（特新科技）（左一）、曹越（欧特克软件产品解决方案顾问）（左二）、赵亮（上奇科技）（左三）、郭峰（佳杰科技）（左四）


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 张骁(Nvidia亚太区PSG市场总监) 发表演讲《HP，Nvidia共同助力视觉盛宴》





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走近孔子-电影后期制作——徐欣（资深Inferno艺术家）
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广告后期制作——阎碚（资深Flame艺术家 北京魔法空间文化传播有限公司）&amp;nbsp;


Flame 3D立体特效制作--杜文涛（欧特克软件应用专家）&amp;nbsp;
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 Smoke灵活高效的后期完成——石虓（资深剪辑师）

&amp;nbsp;现场观众热情参与
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-05-28 20:38:45</pubDate>
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<title>DE CLUB</title>
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<author>POPJACKSON</author>
<pubDate>2010-05-28 03:44:36</pubDate>
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<title>欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-195</link>
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尊敬的先生/女士：您好！ “尽览3D世界 创想新空间”欧特克传媒娱乐行业解决方案2011版本发布巡展将于5月27日拉开帷幕，相继在北京, 上海, 深圳, 成都, 西安, 沈阳6个城市举行。

活动时间：2010-05-27至2010-06-25 
活动形式：现场研讨会 
相关行业：传媒娱乐业 
相关产品：Autodesk 3ds Max Design 
针对客户：传媒娱乐行业用户2011版数字娱乐创作软件提供了全新的特性和增强功能，用以进行三维建模、动画、特效、渲染、合成、数字雕刻和三维绘图旨在加快工作进度、促进协同合作，帮助艺术家们最大程度地发挥创意力、优化创作效率。把精彩的创想变成现实。Autodesk 传媒娱乐解决方案能够加快协作性数字内容创造工作流程。我们创新的行业领先的工具改变了娱乐制作的方式 — 从视觉效果、数字色彩配光和剪辑到动画、游戏开发和设计可视化。运用 Autodesk 传媒娱乐部的产品、服务和解决方案，建立出色的制作流程，可以确保创作过程成为一种丰富、交互和协作的体验。我们诚挚邀请您的加入, 和我们一起体验技术的创新和便捷的应用如何为您构架全新的创意空间，助力您的发展之路。巡展城市安排：



城市
日期
时间
场地
注册

北京
2010-05-27
13:30-17:30
北京亮马河饭店（会议中心）
注册

上海
2010-06-08
13:30-17:30
上海锦沧文华大酒店
注册

深圳
2010-06-11
13:30-17:30
深圳马哥孛罗好日子酒店
注册

成都
2010-06-18
13:30-17:30
成都天府丽都喜来登饭店
注册

西安
2010-06-22
13:30-17:30
西安喜来登大酒店
注册

沈阳
2010-06-25
13:30-17:30
沈阳皇朝万鑫酒店
注册请根据您所在的城市就近选择地点，并填写注册信息报名参加，席位有限，报名从速。
日程安排（13:30-17:30）:

传媒娱乐行业发展趋势介绍 
欧特克传媒娱乐产品2011版本发布 
欧特克创意完成解决方案介绍及产品新功能演示 (3ds max, Maya, Motion Builder, Mubbox) 
欧特克数字娱乐创作解决方案介绍及产品新功能演示 (Flame, Smoke, Lustre) 
用户成功应用经验分享 
技术合作伙伴：

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联系我们会务组联系人：蒋竞
联系电话：010-87952423-272 邮件：adsk@hyby.com.cn </text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>edit</author>
<pubDate>2010-05-25 17:41:19</pubDate>
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<title>创意无限DE-CLUB</title>
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<author>zlaaa528</author>
<pubDate>2010-05-25 15:01:51</pubDate>
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<title>本站logo设计投稿</title>
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<author>wanghao</author>
<pubDate>2010-05-25 10:27:53</pubDate>
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<title>中国动漫产业基地签约仪式暨新闻发布会隆重召开</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-190</link>
<text>　　北京电影学院、北京宏福集团合作建设中国动漫产业基地签约仪式暨新闻发布会于2010年5月18日上午在温都水城宏福大厦隆重召开。张晋峰（中国高等教育学会秘书长兼副会长）、陈锡章（北京市高等教育学会秘书长兼常务副会长)与贡庆庆（北京市高教学会动漫教育研究分会秘书长）参加了会议。北京电影学院院长张会军致词参加发布仪式的嘉宾宏福集团董事长黄福水致词签约仪式著名漫画家万成先生致词，谈漫画创作昌平区政府领导致词领导答记者问</text>
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<author>edit</author>
<pubDate>2010-05-19 17:31:37</pubDate>
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<title>北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-189</link>
<text>　　北京航空航天大学艺术设计专业2002年建立于国内一流的计算机学院，2006年在计算机学院新媒体艺术系基础上成立的新媒体艺术与设计学院。现有设计艺术学科硕士点和艺术设计及绘画两个本科专业。学院设绘画系、数字动画艺术系、视觉传达设计系与数字媒体艺术研究中心。新媒体艺术与设计学院是全国新媒体艺术系主任（院长）论坛执行委员会成员单位。 

学院主楼——逸夫科学馆
　　媒体艺术与设计学院坚持小而精的发展模式，致力于精特色、精环境、精师资、精培养。每年计划招收本科生60名，自2007年始每年培养约15名硕士研究生。　　新媒体艺术与设计学院顺应信息化时代发展趋势，努力践行艺术与科技相结合的教育创新与教学改革，积极探索有特色优势的复合型艺术人才培养模式，切实贯彻“强化基础、重在素质、突出实践、面向创新”的人才培养方针。　　新媒体艺术与设计学院注重三个专业（系）互补与互动的有机联系，着力构建美术专业与艺术设计专业相辅相成的共生关系，强调“大美术”概念下的拓展与融通；充分发挥数字媒体艺术教育跨界、交叉、兼容的特点，重视跨学科专业环境和课程体系建设；实行切实拓宽口径的，扩展就业与自我发展面向的专业素质教育。　　新媒体艺术与设计学院特别注重以网络传播为实践载体的艺术学科建设与人才培养。　　学院教师团队具有多样综合的专业结构特色，适应课程体系与培养模式的创新改革需求。现有22位教师分别从事的专业教学与研究方向有：中外美术与设计史论、大众传播学、绘画（国画、油画、版画）、插画、多媒体图文设计、动画、交互艺术、摄影、综合材料艺术、民间美术研究、计算机科学与技术。　　新媒体艺术与设计学院在“新媒体艺术与设计综合实验室”建制下拥有多个功能实验室。包括计算机基础教学实验室、动画创作教学工作室、数字摄影实验室、数字印刷实验室、丝网印刷实验室、定格动画实验室与多功能视听教室。　　近年计划建设陶艺实验室、数字音频实验室及综合材料实验室。学院与虚拟现实技术与系统国家重点实验室合作共建数字媒体艺术研究中心，共享数字科技高端研究实验环境。　　学院在北航艺术馆（400平方米）定期举办教师作品展、学生优秀作品展、毕业作品展及其他各类专业展览。学院并拥有学院画廊，不间断举办教学成果展及教研活动。培养要求&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　学院培养计划要求各专业本科学生修满166学分课程。包括人文社会科学类课程、学科与专业基础课程、专业课程、实践类课程和公共选修类课程。在知识和能力方面要求学生了解相关人文社会科学以及科学技术的基础知识；系统掌握基本的专业理论和知识，具有扎实而全面的艺术表现的基础能力；了解数字媒体艺术领域发展动态，具有熟练运用计算机进行艺术创作及设计的能力；了解当代艺术与设计领域的发展，注重知识交叉，具有较强的融通意识和自主学习能力；具有从事本专业艺术创作与设计实践的综合素质与能力；具有较好的外语阅读和交流能力。数字媒体艺术研究中心　　新媒体艺术与设计学院与北航虚拟现实技术与系统国家重点实验室合作共建数字媒体艺术研究中心。中心依托国内一流的信息学科优势，积极推进数字媒体艺术跨学科合作研究。中心参与或主持的研究项目有：国家自然科学基金重点项目“虚拟奥运博物馆关键技术研究”、国家科技部“中国数字科技馆”、北京信息学科群建设计划“数字娱乐与技术子项目”、北京市教委“艺术北京资源库”等项目。对外交流　　新媒体艺术与设计学院积极开展对外交流，每年聘请国外专家教授进行短期教学与学术交流。邀请来学院讲学的专家教授包括迪斯尼著名动画艺术大师唐·哈恩（“狮子王”、“美女与野兽”等著名影片领军人物）、迪斯尼著名编剧艾琳·米洁（剧作有“狮子王”、“巴黎圣母院”等）、美国当代著名插画家麦拉·考曼、美国著名漫画家理查德·梅尔罗维奇等。学院还积极引进国内外高水平专业展览（包括达利原作者、毕加索版画展、麦拉·考曼艺术作品展等），努力创建具有开阔视野和前沿意识的学术环境。地址：北京市海淀区学院路37号北京航空航天大学逸夫科技馆邮编：100191电话：010-82315088传真：010-82316895网址：http://art.buaa.edu.cn/</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>ARTBUAA</author>
<pubDate>2010-05-18 16:51:18</pubDate>
</item>
<item>
<title>青鸟动漫社简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-188</link>
<text>　　青鸟动漫社创立于中国美术学院视觉艺术分院影视动画系，现为中国美术学院动画学院所属社团。　　青鸟漫画社成立于2002 年12 月13 日，并且请本系教师国内知名漫画家阮筠庭、李昭担任本社指导老师。青鸟取意生命之鸟，得到它的祝福的人就能永进并福。希望能够通过社团带劢劢漫发展，给中国的劢漫带来新的生命力，经历了风雨，太阳依然升起，青鸟将义无反顾勇往直前。 现有社员：300 多人 本社有一群有爱并热血的社员，在娱乐的同时创造属于我们自己的原创动漫作品，丰富全院师生的业余生活，更为热爱漫画的同学提供学习和展示才能的平台，社员积极努力，希望能够通过自己的与业实力发展自我，创造美好未来。 特色：鼓励原创，支持形式风格多元化。
历届活动：2003年活动：第二次杭州9校大型漫画联展,引起业内人士的关注与各界好评。2004年活动：4月30----5月9日参加在上海浦东的动漫形象展览会。2005年活动：参加南山路动漫风采嘉年华社团大赛，获得最佳社团奖，《E时代周刊》对本次活动做了专题报道。2006年活动：参加第2届国际动漫节，COS取得不错成绩。第三届社团文化节举办国美三校区漫画作品联展。2007年活动：青鸟动漫社2007年度社员作品展2007年社团纳新COSPLAY 活动中国美术学院2007年校园文化节COSPLAY游戏茶会、涂鸦板和原创作品展及其周边赠送活动参加第三届杭州国际动漫节4月的四月番动画收看情况及优秀动画讨论推荐会2007年度中国美术学院二星级社团
2008年活动：08.03.23银泰涂鸦比赛08.03.23银泰涂鸦比赛这次比赛从启动开始就有着不俗的人气，参赛者众多，其中还有跨国籍的许多专业涂鸦社团。比赛之前，银泰特地在《青年时报》上用了整个版面来为我们社团和另一个专业涂鸦社团来做宣传，我们社团作为美院特约报名点，不仅发动本社社员，也带动校内其他的涂鸦爱好者，一同参加了本次比赛，我们的社员囊括了 5个奖项中的3项大奖。银泰西湖店的开幕式上，举行了隆重的颁奖仪式，请来的电视主持人主持，并且在电视新闻上进行了报导。
2008年4月5日至6日 传媒动画学院“青鸟杯”涂鸦比赛我们社团于去年就计划要举办一个涂鸦比赛，加上有了银泰涂鸦比赛的经验，我们趁热打铁，承办了传媒动画学院“青鸟杯”涂鸦比赛。由于宣传工作做的很好，同学们报名十分踊跃。我们对初稿严格把关，这次比赛的作品，获得了老师同学们的一致好评，并且在校园里带动了一股涂鸦的风潮2008年4月 四月新番动画讨论会每年的4月新番一推出，我们都会开展四月新番动画讨论会，这是青鸟动漫社的传统了08.04.28第四届国际动漫节2008年4月28日青鸟动漫社组织社员参加了第四节国际动漫节开幕式上的涂鸦墙绘制活动08.06.08 第五届社团文化节——青鸟cosplay画展我们将社员今年的优秀作品集合起来，作为社团文化节的节目，也是作为对这一年来原创部同学努力成果的肯定。2008年6月8日-2008年6月 18日在中国美术学院象山校区4号楼2楼，共有50多幅精心挑选的年度社员新作品展出，COS部成员分成3个小队，于天气晴朗时，在学校山北后门，山南食堂，和画展现场发传单，做现场宣传08.11.18第六届校园文化节——青鸟动漫社“汤”主题文化祭2008年11月12日，由中国美术学院团委主办、青鸟动漫社承办的第六届校园文化节——青鸟动漫社校园文化祭，在象山校区图书馆前的草坪举行。“动漫人物猜猜猜~”活动，在挑选不同难度的动漫题目之后，答对者都得到了由青鸟动漫社精心制作的纸袋，贴纸，明信片等精美周边；也非常吸引人。有许多同学拿起我们已准备好的画笔，在涂鸦板上留下属于自己的作品。在现场更有动漫社社员以往的的作品和社团文化资料展出，让同学们都更加了解了动漫社的特殊魅力。期间还吸引了许多来我校交流的老师们的目光。同学们也都表示玩的非常尽兴。08.11.23魔都COMICON3同人志展我们的社员参与其中，并且受到其他展位动漫社团的一致好评。在这次活动中与其它动漫社有了很好的交流，我们也学习到不少宝贵的经验。08.11.28姚非拉“漫画人”讲座我们非常荣幸的请来了国内资深漫画家姚非拉来为我们做“论职业漫画人的素养”主题讲座。姚非拉是中国内地故事漫画奠基人和开拓者。1994年发表第一篇作品至今，一直活跃在原创漫画第一线。“2007北京市十大年度创意人物”和“2007北京十大创意.设计年度青年人物”。2008年4月，经中国美协特批，成为首届中国美协动漫艺术委员会委员。创办目前中国大陆最具影响力漫画团队SUMMER。为办好这次讲座，我们下了很多功夫来维持现场秩序。我们也很愉快的接待了前来采访的记者团同学和《动漫游》杂志记者。讲座结束后，同学们非常不舍的送走了姚非拉，姚非拉表示，美院给他留下了非常好的印象。2008第二届WACOM创意绘画大赛——社团组织奖在2008第二届WACOM创意绘画大赛中，我们获得了社团组织奖，这个奖不单是对我们社员单个画技的肯定，更是对我们社团整体水平，组织纪律的肯定。在中国众多的大学动漫社中，我们能够脱颖而出，这是再一次证明了我们的实力，也为2008年划上了一个完美的句号。
2009年上半年活动：2009年3月-6月第二届艾派杯原创插画创意设计大赛 协办为了大力推进插画在商业领域中的应用，进一步促进商业插画市场的繁荣，让更多的人都来关注插画、喜欢插画、了解插画，促进插画行业的交流，丰富校园文化生活。艾派集团（中国）有限公司携手中国美术学院团委、青鸟动漫社共同打造这次别开生面的插画创意设计大赛。收稿阶段已经顺利完成，参赛人员100多人，收集作品近千张，现在进入评奖阶段2009年4月15日 第三届ｗａｃｏｍ创意绘画大赛 协办第三届ｗａｃｏｍ创意绘画大赛校园启动仪式在中国美院举行青鸟社组织了启动仪式＋绘画讲座＋COSPLAY表演，出色的完成了此次活动的各项任务，得到了WACOM公司的赞赏，并获得第三届Wacom创意绘画大赛协办单位的证书2009年4月 中国国际动漫节浙江卫视海报制作社员参与制作浙江卫视在中国国际动漫节展位的系列宣传海报制作，取得了浙江卫视与游客的一致好评，这次参与制作是对我们社团社员能力的肯定。2009年5月28日 青鸟动漫社参加上海同人会粽子祭青鸟动漫社部分社员参加5月28日上海魔都同人会CC04粽子祭此次活动除了在我们展位出售我们自己的同人画集之外，在这次活动中与其它动漫社有了很好的交流。2009年6月12日 第六届中国美院社团文化节闭幕晚会——“动听音乐 漫步舞台” COSPLAY舞台秀活动内容：此次第六届社团文化节闭幕晚会由社团联合会和天音社、街舞堂与青鸟社一起举办。主办单位：中国美术学院团委 中国美术学院社团联合会、承办：青鸟社、天音社、街舞堂2009年中国美术学院第六届社团文化节“最受欢迎社团”奖2009年下半年：2009年青鸟社新社员纳新270人2009年9月起青鸟社每周动画放映会开始2009年青鸟动漫社承办“中国美术学院传媒动画学院插画漫画作品有奖征集活动”2009年11月3日青鸟社维持三天的校园动漫祭正式开始，萝莉茶会、 创意周边集市、 动漫游戏、涂鸦板、 第十期《动漫游》派发、 COSPLAY让整个校园动漫祭丰富多彩。林超副院长，传媒动画学院各系主任、传院及基础部老师也都参与到了活动中来，吴小华院长陪同漫画家蔡志忠先生也参观了展览。这次校园动漫祭组织人数参与人数众多，兄弟院校与社会影响范围都突破了以往的活动，社团活动完全可以和校办活动媲美，也为整个第七届校园文化节开了个好头。2009年11月3日至9日中国美术学院青鸟社•中央美术学院深水社漫画作品联展2009年11月起承接浙江日报专栏漫画创作2009年12月23日“动听音乐·漫步舞台”——— 中国美术学院第五届公寓文化节闭幕晚会天音社 街舞堂 青鸟社 三社专场晚会 青鸟社COS舞台秀2009年度中国美术学院三星级社团
2010 年参加中国美术学院第六届社团文化节开幕式 </text>
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<author>QNDMS</author>
<pubDate>2010-05-18 00:08:02</pubDate>
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<title>数字娱乐俱乐部校园行——北京电影学院</title>
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<text>2010年5月13日，在Autodesk公司和汉王公司的支持下，数字娱乐俱乐部校园行活动的专家们来到北京电影学院动画学院，带来了一场关于数字娱乐的专业讲座并展示了汉王乐画电子绘画板与Autodesk数字三维雕塑软件的结合使用。&amp;nbsp;&amp;nbsp; Autodesk 产品专家 William Cao（曹越）讲述“数字娱乐的未来”，展示了最新三维技术的优秀案例和国际上三维影视作品的状况。&amp;nbsp; &amp;nbsp;对演讲全神贯注的同学们&amp;nbsp;资深三维设计专家张嘉亮先生，为同学们阐释了立体电影制作的原理和特点 &amp;nbsp;&amp;nbsp;北京市高教学会动漫游教育研究分会秘书长贡庆庆作为主持人，向北京电影学院的同学们介绍了数字娱乐俱乐部平台，积极征询同学们对数字娱乐俱乐部平台建设的意见，鼓励同学们多浏览大师课程，参加各项活动和赛事。在演讲中场休息时间，各位专家和在场的学生进行了互动问答交流。&amp;nbsp;曹越回答在场同学的问题，气氛十分的轻松、开放和愉快。康智达公司讲师姜岩向动画学院的同学们讲解汉王乐画电子绘画板与Autodesk公司的数字三维雕塑软件Mudbox相结合的教学案例。&amp;nbsp;讲座结束，参加讲座的部分同学与专家们合影。 </text>
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<author>edit</author>
<pubDate>2010-05-17 13:35:51</pubDate>
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<title>新星跃动</title>
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<author>猫の小魔女</author>
<pubDate>2010-05-16 19:02:11</pubDate>
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<title>数字娱乐  包罗万象</title>
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<author>张金亮</author>
<pubDate>2010-05-13 19:56:18</pubDate>
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<title>数字娱乐俱乐部loge设计</title>
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<author>啦啦嘟嘟</author>
<pubDate>2010-05-07 16:40:33</pubDate>
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<title>第六届中国国际动漫节（杭州）掠影</title>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-05-06 12:37:21</pubDate>
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<title>Autodesk 2010 Animation Show Reel Call for Submissions</title>
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<text>2010Autodesk动画作品展作品征集 Show
 Off Your Talent in the Autodesk 2010 Animation Show ReelLooking
 to show off your best assets? Be part of the Autodesk 2010 Animation 
Show Reel. Submit your latest short animation game cinematic, 
film, feature film, commercial, broadcast, music video and episodic 
projects created using Autodesk software, such as Autodesk® Maya®, 
Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Softimage®, Autodesk® MotionBuilder®, and 
Autodesk® Mudbox™ software.在2010Autodesk动画作品展上展示你的才华提交您用Autodesk软件，如Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Softimage®, Autodesk® MotionBuilder®, and Autodesk® ，Mudbox™ software制作的最新短动画游戏电影，电影，故事片，广告，广播，音乐视频等。  More
 exposure! More great opportunities!更多曝光！更多机会！The Autodesk 2010 Animation 
Show Reel will be premiered at SIGGRAPH from July 27-29, 2010, in Los 
Angeles. It will be featured in our booth, on our websites: www.the-area.com, www.autodesk.com, on the Autodesk You Tube Channel, and at 
events throughout the year.We are particularly interested in HD 
material. Of course, video submissions in other formats are still
 most welcome.2010年的Autodesk动画作品展将于2010年7月27-29日在洛杉矶的SIGGRAPH举行，作品也会展示在我们的网站www.the-area.com,  www.autodesk.com，Autodesk You Tube Channel，贯穿一年的活动中。The deadline for video content submissions is 
Monday, May 31st, 2010. 视频内容提交截止日期为2010.5.31（星期一）We are also interested in 
receiving high-resolution images – for inclusion in our 
marketing material leading up to and surrounding the show.The 
deadline for imagery submission is Friday, June 4th, 2010图像提交截止日期为2010.6.4（星期五）  Submission
 ProcessObtain complete details about how to submit your
 work, including useful information such as our address, contact 
information, and procedures to follow for submission.Submit your 
work today!提交方法Come visit us at the Los Angeles Convention 
Center, Booth 501.详情请访问：http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=13956066&amp;amp;siteID=123112&amp;amp;linkID=10223692
			
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-05-05 11:59:10</pubDate>
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<title>专业精神与妙语连珠，我们需要动画情怀</title>
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<text>&amp;nbsp;——数字娱乐俱乐部在中国美院动画学院美丽的杭州，火热的动漫节期间，数字娱乐俱乐部校园行活动的一行专家来到中国美院动画学院。于2010年4月29日晚举行了一场具有专业性且生动有趣、愉快活跃的讲座活动。活动受到同学们的欢迎，原定8:30结束的活动，在开放积极的互动中持续到晚上9:30以后。活动主持人中国美院动画学院动画系主任韩晖和北京市高教学会动漫游教育研究分会秘书长贡庆庆热情活泼的同学们欢迎专家们的到来。汉王科技市场部经理杜蕾女士和特新科技资深三维设计专家张嘉亮先生从杭州动漫节特别赶到讲座现场支持活动。第一位演讲人：Autodesk 产品专家 William Cao（曹越）讲述“数字娱乐的未来”，展示了最新三维技术的优秀案例和国际上三维影视作品的状况认真听讲并做笔记的同学们
			
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-04-29 22:02:54</pubDate>
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<title>2010年ACG国际新媒体艺术节大师论坛</title>
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<text>图为 中国传媒大学 路盛章教授演讲　　4月25日，由中央电视台数字频道、ACG国际动画教育主办，清华大学美术学院、东南大学艺术学院共同承办的2010ACG国际新媒体艺术节大师论坛在清华大学美术学院盛大开幕。　　文化部艺术司副司长诸迪、中央电视台数字频道邵大伟主任，北京市文化产业促进中心吴锡俊主任，清华美院院长郑曙旸教授，北京石景山区科学技术委员会王亚迅主任，原中国传媒大学动画学院院长路盛章教授，中国教育发展战略学会教工委魏谦教授出席本届论坛开幕式并致辞。清华大学艺术与科学研究中心主任鲁晓波教授在开幕式上做了重要发言。　　ACG国际动画教育的中方学术专家字文莉女士以“新媒体产业化教育的跨国突破”为主题在会上做了精彩发言。作为国际动画教育的探索者，字文莉老师说：“三年前的今天，ACG秉承着搭建中国国际动画教育交流平台的目标，我与ROBIN教授来到清华大学，迈出了ACG中国高校行的第一站。三年后的今天，同样的地点、不同的成绩，ACG已经稳固搭建起中国动画教育与产业的共融平台，并培养出大批优秀的动画人才正驰骋于国际CG舞台。”　　北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院院长龙全在开幕式做精彩发言。作为国务院学位委员会办公室、教育部学位管理与研究生教育司指导、全国新媒体艺术系主任（院长）论坛执行委员会主办、北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院承办的第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛轮值主席，龙院长在发言中汇聚多届论坛的精华，将多元共生、跨界融合的新媒体艺术发展，教育界的创新思想以及产业界的前沿理念融合到本届论坛活动中。龙院长特别强调，新媒体的跨界教育既要兼容又要和而不同，龙院长的这一观点引发各界人士的赞同。　　东南大学艺术学院院长王廷信教授也就“动画的焦虑与教育的选择”一题进行发言，王教授提出：“动画首先是作为艺术出现的，其次是产品。因此，动画的关键是打动人心，动画领域的工作者应该将动画作为自己的永恒追求。”王教授的发言在论坛嘉宾中引起共鸣。　　作为本届论坛的主讲嘉宾、加拿大数字媒体教育终身成就奖获得者，国际著名动画教育家、数字产业专家，Robin King教授的演讲将本届论坛开幕式推向了高潮。Robin教授在上世纪80年代就创设了北美著名的谢尔丹（Sheridan）学院的计算机动画专业。曾为北美、印度、新加坡、日本、中国包括香港地区、台湾地区的政府和教育机构提供咨询和指导。他的学生多次荣获奥斯卡奖和提名，遍布国际顶尖的如皮克斯（Pixar）、艺电、育碧（Ubisoft）、迪斯尼、索尼影像、梦工场等全球各大公司。在本届论坛中，他围绕“国际新媒体产业教育的前沿理念”的主题，将他三十多年来在教育界与产业界所观察到的诸多关键性问题与大家分享，为中国动漫产业界带来一股全新的气息。　　北京理工大学软件学院、艺术设计学院、中国传媒大学广告学院、动画学院、东南大学、中央美院、哈尔滨师范大学艺术传媒学院、滨州职业学院、厦门大学、青岛科技大学、江南大学、燕山大学、南京晓庄学院、聊城大学、吉林大学、北京工业大学耿丹学院、天津美术学院、天津天狮学院等相关院系也出席本次开幕式。 央视电视台数字频道邵大伟主任演讲主持人 鲁晓波北京高教学会高教学会动漫游教育研究分会秘书长贡庆庆与路教授合影加拿大数字媒体终身成就奖获得者 Robin King教授演讲
			
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-04-25 17:09:43</pubDate>
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<title>我的设计作品</title>
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<author>xuanshayuan</author>
<pubDate>2010-04-28 16:48:10</pubDate>
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<title>兼容，和而不同的新媒体艺术教育</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-177</link>
<text>北京航空航天大学新媒体艺术学院 龙全 院长 演讲　　计算机科学技术的不断进步，十几年来持续而深刻地影响着当代艺术设计的不断改变和发展，也直接促进了艺术与设计教育的创新与改革。正是基于这种现实的影响和趋势，2006年12月18日，国务院学位委员会办公室、教育部学位管理与研究生教育司主办了全国首次“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”。这是一个值得铭记的日子，全国数以百计与新媒体艺术有关的教学单位第一次拥有了一个沟通、交流、携手共进的平台，此次会议是顺应发展需求并受到众多院校积极响应的开创之举，意义和影响十分重要。　　此次会议以“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”为主题，为日后正式成立的“院长论坛”作出了方向性的定位。2007年初，在国务院学位办的指导下，由中国传媒大学动画学院等9所高校的相关院系，发起成立了“全国新媒体艺术系主任（院长）论坛”（下简称院长论坛），院长论坛执行委员会在工作章程中明确：院长论坛执行委员会是新媒体艺术学科建设的专业组织。其基本宗旨是：探索我国新媒体艺术学科建设和人才培养的模式，指导、协调新媒体艺术学科建设有关活动，加强高等学校与实际部门联系、推动我国新媒体艺术学科发展和教育水平的不断提高。　　2007年由中国传媒大学动画学院承办的第二届“院长论坛”主题为：“新媒体艺术教育创新与发展”。第二届论坛邀请了国外著名院校的多位院长、教授参与，有效地体现了本届论坛宗旨：“借鉴国际新媒体艺术教育理念和经验，探讨新媒体艺术学科内涵和外延，加强与国际相关院校和机构的交流与接轨，探讨新媒体艺术人才的知识结构、能力结构、课程体系与实践环境，为我国新媒体艺术创新人才的培养，探求切实可行的解决思路。”　　2008年由同济大学传播与艺术学院承办的第三届“院长论坛”主题为：“新媒体、新观念、新生活”。论坛编辑出版的专题文集与议题涉及三个分主题，一是新媒体艺术与学科发展，二是新媒体艺术创意文化产业，三是新媒体与和谐社会。70余所国内外高校的100余位专家学者围绕议题进行了深入研讨和广泛交流。同济大学传播与艺术学院还为本届院长论坛精心组织了新媒体艺术专题作品展映，展现了众多高校在新媒体艺术与设计方面的富有特色的实践成果。　　回顾“全国新媒体艺术系主任（院长）论坛”已经走过的三年，三届论坛始终围绕学科建设与人才培养中心议题，广泛涉及产学研的实际问题，从艺术学范畴到计算机学科技术以及传播学领域，对诸多现实问题和理论问题进行了深入的研讨。三届论坛以数十个中外学者的代表性作品专题报告，以结集出版的一百余篇论文以及大量的讨论和交流，充分显示了院长论坛联系实际、拓展视野、注重交流、促进发展的日渐扩大的影响力，充分证明了论坛存在和可持续发展的积极意义。　　新媒体艺术或称为数字媒体艺术的教育方兴未艾，发展迅速。教育部已将数字媒体艺术正式列为一个目录外专业。但如何以通常的规范的学科概念界定新媒体艺术仍然是一个不断被讨论质疑的问题，这也是历届论坛关注的问题之一。所谓新媒体艺术，对教育而言，其广义几乎涉及所有传统专业在数字时代必须应对的深刻改变，是必须面对数字化趋势而有所作为的教育创新与教育改革，无论是数字媒介形态的创新或是数字化手段的利用。特别是应用的新媒体艺术与设计随着计算机科学技术的不断渗透与拓展，从数字动画到数字游戏、从网络媒体到移动媒体以及一切涉及艺术创意设计的数字化衍生领域。显然，一个目录外的数字媒体专业是无法包容数字媒体艺术本身的多方向的扩张和发展的。一个专业的课程体系亦不可能包容多向的数字媒体艺术所需的知识能力结构。因此，我们在广义的新媒体艺术“学科建设与人才培养”这个重要议题上可以形成一个基本共识：首先我们不必在乎专业学科的界定，我们应该致力于沟通和强化艺术和技术之间相互支持、有机结合的关系。不断拓展、与时俱进的新媒体艺术教育应该是一个艺术和科学技术、包括传播学知识多学科跨界交叉的学科共同体。因此对任何教育单位而言，重要的是各自不同的发展选择。选择根据条件，选择因应需求，选择前瞻未来，选择追求特色。　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛正是一个可以左右、评估、充实以及展示我们各自不同选择的有效平台。　　借鉴前三届院长论坛的成功经验，依循突出特色、加强交流、注重实效的基本思路，北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院负责承办第四届“院长论坛”。我们确立以“兼容，和而不同”为本届论坛主题。新媒体艺术教育是多学科交叉、多专业课程整合优化的新兴教育方向和模式。我们认为兼容一词较恰当地体现了新媒体艺术教育的多向性和包容性。兼容的概念既表示目标一致的共生关系和共有特征，亦蕴含了“和而不同”的差异与个性。针对一个特色专业，“和”是取向一致的共性，“不同”是共性关系中不同学科的独立身份。因为事实上存在不同学科概念的不可混淆，所以才有交叉的努力、兼容的必要。对于“院长论坛”而言，许许多多不同专业取向的院系相聚于论坛交流切磋、携手共进，更是广义的兼容，和而不同。　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛努力促进的“兼容，和而不同”的新媒体艺术教育，体现了艺术与科技结合的新艺术理念与跨界特征，在突破传统艺术专业界限的改革实践中，新媒体艺术教育将努力寻求有特色有优势的学科建设思路与创新模式，以为我国新媒体艺术、信息化时代的国家文化建设以及创意文化产业进步繁荣做出积极的贡献。　　
第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛执行主席&amp;nbsp; 龙全2009 年 10 月</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-04-19 15:51:20</pubDate>
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<title>数字娱乐俱乐部校园行——中国美院</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-176</link>
<text>活动名称：数字娱乐俱乐部校园行——中国美院
时间：2010年4月29日晚6:30-8:30
地点：中国美院动画学院&amp;nbsp; 学院小剧场
听众：中国美院的200人以上的动画学院师生
&amp;nbsp;
主持人：
中国美院动画学院动画系主任&amp;nbsp; 韩晖
北京市高教学会动漫游教育研究分会秘书长&amp;nbsp; 贡庆庆
&amp;nbsp;
演讲人及主题：
1、Autodesk 产品专家 William Cao（曹越） 6:30-7:40
主题：数字娱乐的未来
&amp;nbsp;
2、中影集团电影数字制作基地有限公司北京影院动画制作分公司 制作部副经理 杨立贺 7:40-8:20
主题：动画从业者生存技巧
&amp;nbsp;
3、数字娱乐俱乐部平台建设推动人 贡庆庆 8:20-8:30
主题：数字娱乐 由你做主</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-04-28 13:27:06</pubDate>
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<title>明星聚会  高手云集；现场剖析  三维秘籍</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-175</link>
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2010年3月18日，在数字娱乐俱乐部成立活动的现场，三维设计高手云集。

其中，来及佳杰科技的产品专家郭峰，现场使用Mudbox雕塑了不知来源于何年何方的动物头部模型。

来自中影集团的代表米春林，作为《孔子》的数字制作团队的技术总监，为参加俱乐部活动的现场的朋友们演示了电影《孔子》中虚拟场景及战争场面的后期制作流程和方法。

现场还进行了三维设计比赛，使用3dsMax 和Mudbox等</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-18 13:08:36</pubDate>
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<title>2009年度3ds Max大师闪亮登场，身穿闪亮珍藏版皮夹克！</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-174</link>
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深圳点石数码科技创始人邓博弘先生，荣获2009年度“Autodesk 3ds Max大师奖！&amp;nbsp;现场更有亚太区总裁、全球高级副总裁Pat，亲手为大师邓披挂Autodesk珍藏版皮夹克！&amp;nbsp;随后，大师邓展示了点石公司的《海岸西座》、《芙蓉世家》、《IBC崛起篇》等数个获奖影片。</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-18 13:01:41</pubDate>
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<title>三维设计的全明星汇集——Autodesk数字娱乐俱乐部正式成立啦</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-173</link>
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2010年3月18日下午，Autodesk传媒娱乐行业用户年会在北京“蓝色港湾全明星酒吧”于激情快乐中顺利举行。&amp;nbsp;超酷娱乐“牛仔”Marc Su（传媒娱乐亚太商务拓展经理）以“娱乐双声道”宣布Autodesk传媒娱乐行业中国用户社区——数字娱乐俱乐部成立啦！&amp;nbsp;产品专家William Cao（曹越）详细展示了数字娱乐俱乐部（www.de-club.com.cn）网站平台。

来自香港的Maya用户群主席来自香港的Maya用户俱乐部主席Eddy分享了该俱乐部的活动经验和成果，并且与积极推动中国用户社区建设的Annie G交流经验并顺利达成启动香港与内地会员互动活动的共同意向。</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-18 12:37:32</pubDate>
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<title>中国区总监Maggie（姜洪），幸运之手来抽奖！</title>
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<text>&amp;nbsp;是谁，在数字娱乐俱乐部成立的第一天就是俱乐部的幸运儿？

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<pubDate>2010-03-18 17:56:25</pubDate>
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<title>帮助客户解决新产品的授权与安装方面的问题</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-148</link>
<text>　　各位好，Autodesk最近启动了一个重要的产品支持项目帮助客户解决新产品的授权与安装方面的问题。在网络团队的协助下，在autodesk.com的网站上创建了一个“安装帮助”页面，可以帮助用户解决这些问题。用户还可以从这个页面上转到安装与授权论坛，在那里欧特克的产品支持人员将定期监测论坛，确保所有的用户都能够快速的把他们产品安装和运行起来。</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-29 00:08:44</pubDate>
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<title>nab 09 show reel</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-141</link>
<text></text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-20 00:04:51</pubDate>
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<title>Siggraph 2009 Show Reel</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-140</link>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-19 23:47:21</pubDate>
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<title>在北京市高教学会动漫游教育研究分会成立大会上的致辞</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-138</link>
<text>
&amp;nbsp;

——中国高教学会秘书长&amp;nbsp; 张晋峰2009年7月11日
&amp;nbsp;
　　尊敬的各位来宾，首先请允许我代表中国高等教育学会，对北京市动漫游教育研究分会的成立表示最热烈的祝贺。对2009年教育部青年骨干教师数字媒体及文化创意产业高级研修班的召开表示最热烈的祝贺。动漫游产业是最近几年新发展起来的，但是它有巨大的发展潜力和巨大的市场空间。现在从世界范围来说，它的产值达到了数以千亿美元的程度。中国的动漫游产业也是有上百千亿人民币的规模。为了动漫游产业的发展，必须有强大的动漫游教育做支撑。因此这些年，不断有些同志呼吁中国高等教育学会应该设立相应的动漫游教育方面的分支机构。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 
　　我们今年的一些获奖作品确实达到了我没有想到的高度，但是和世界先进水平相比，我们的发展水平又是比较低的，咱们的好作品还不多。像喜羊羊一类的作品在国内较响了，但是在世界范围还没有较大的影响。相反，有些抓住中国的一些元素拍成的，像功夫熊猫类的作品，立刻反过来席卷了中国，这也是我们的一种悲哀。明明应该我们做出的东西，让别人抢了先机。为此进行动漫游教育的同志非常着急，希望把有关的力量整合起来，推动我们动漫游教育，从而为我们动漫游产业的发展打一个更为坚实的基础。
　　我们国家经过60年的发展，特别是改革开放30年的发展，现在，我们已经由一个高等教育的弱国成为高等教育的大国。到08年底，我们的本专科学生达到了2021万人，研究生达到了128.3万人，再加上39.4万在职攻读硕士、博士学位，大概是160万人左右。我们的本专科教育已经远远的居于世界前列，研究生教育比美国还略低一些，美国大概在210万人左右。但是我们还不是教育的强国，我们没有真正意义上的世界一流大学，在世界上居于前列的专业、学科也不多。我们教师队伍的整体素质，执教和科研的能力也不高，特别是缺少大师级的师资。我们的教育质量不能够满足国家经济社会发展的要求，培养的质量不够高。特别是不能够培养大批的拔尖创新人才等等。我们现在教育现状的要求把做强做入到高等教育，也就是要建设高等教育强国，作为我们下一步发展的目标。　　要使中国高等教育做强，需要各个方面的教育都做强，其中包括非常有生命力的，有着巨大发展空间的动漫游教育要做强。现在从教育的划分咱们看不出来，可能属于艺术类，艺术类的在校学生是125万，但是有多少是学动漫游的，现在弄不清楚，但是数字不会少。这样的学生怎样把他们培养成为合格的人才，并且由他们支撑起我们国家动漫游的产业。不仅恢复国内的市场，现在国内的市场相当一大部分都让欧美日占领着。从二三十年以前的阿童木到今天的功夫熊猫。而且我们也应该有这样的志向要走向世界，要打出去。我们为了这个应该加强我们的动漫游教育，为了加强我们的教育，我们也积极的推动相关的群众性的团体分支机构的建立。我们也希望通过这个分会的建立，为全国的分会建立起一个推动作用
　　动漫游教育既是一个新兴的学科专业，又是一个实践性很强的学科专业。需要大量的基地做支撑。这次我去成都的一个学院参观的时候很受感动，有些东西需要大量的投入，一套设备上千万，所以有一个教育资源共享的问题。现在咱们可能专业点不少，但是都不能拿出大量的投入。通过我们分会的建立，希望推动我们优质教育资源共享的工作。　　我看了我们学会的章程，我感觉是个不错的章程。上面所列的活动的范围是8条，也是实事求是的、符合实际的，可能缺少一定的归纳。我们中国高等教育协会在长期的活动中，把自己的活动范围用4句话加以概括。一个就是研究，一个是咨询，一个是中介，一个是服务。研究就是要对高等教育理论性问题和实践问题进行深入的研究，使我们的工作由经验型变成有科学的理论所支撑所指导。既要推动群众性的研究，各个专业同志结合本职工作的研究，也要根据实际情况，组织相关的力量，进行热点问题、难点问题、重大课题的研究。我觉得咱们动漫游教育研究分会也是要本着这个精神，要把研究作为自己的立足之本，在这方面要加强。
　　咨询就是利用学会自身的优势，专家荟萃这点，针对教育中遇到的问题，进行相关的调查研究，为教育主管部门，为学科的有关领导方面，提出一些发展教育的咨询性意见。比如说我们动漫游教育方面遇到了一些什么问题，应该采取一些什么对策，采取一些什么政策。像这些问题，我觉得利用咱们分会成立的一些力量来加以研究，为我们自己的教育更好的发展，自己给自己造尚方宝剑。否则得话，教育主管部门要管理方方面面，很难顾及到我们这个小小的学科和专业。这样的话我们就要自己组织起来，就有关的问题进行研究，提出相关的政策建议。一旦主管部门认可，这样就使得我们自身的工作可以大大的向前推进。比如说我们中国教育高等学会看到了我们高校里头都有自己的高教研究所、室，这是一支不可缺少的力量。但是长期以来这个高校高教研究所、室没有一个政策指导性的文件。没有这个文件的话，它在学校里的地位就不够高。一谈到机构改革就老想把我们这个高教研究所、室给砍掉。这支队伍的力量没有充分的发挥出来，工作条件比较艰苦。我们就进行相关的调查研究，最后就草拟了关于进一步加强和改进高教研究机构建设意见。报到教育部，3个部长做了批示，最后以教育部办公厅发文的形式发了出来。这就为我们推进高教研究机构的建设和活动奠定了一个比较好的基础。咱们相关的也可以做。在我们学会的一些分会里，现在也紧密的结合专业的建设，主动出击，做一些基础性的工作。比如说集中相关的力量，就学科专业的主要方向加强教材建设。比如说秘书学专业，搞了相关的主观课程，甚至进一步的向前走，在国务院没有有关规定的情况下，创立了秘书资格证书培训和考试大纲以后规范了不能随便进行资格证书的考试。这样的话既保证了自己培养的学生质量，同时又影响到社会相关岗位上工作人员的情况。它的证书现在实际上等同于岗位资格证书，这个搞的相当不错。我也希望我们分会在这个方面起到作用。
　　第三职能是中介，我也希望我们分会在中介方面起到作用，形成沟通学校和学校之间，学校和政府，学校和社会的有关方面。通过这种沟通为我们动漫游教育开辟更广阔的空间。比如说优质教学资源共享问题，我们就可以利用我们分会的力量，和相关的产业搭一个桥，帮助学生有一个实习的场所，起一个沟通作用。否则的话，光是在课堂里进行动漫游的教育，培养出来的学生显然是不合格的，不可能合格的。因为它是个实践性很强的专业。
　　还有服务，我们研究分会建立以后应该时刻的把为广大的会员，为广大的教育工作者，为这个专业的学生服务，作为一项根本性的功能。需要什么，我们就努力创造条件，满足他们的要求。　　我希望我们的研究分会在研究、咨询、中介、服务这四个方面做出自己的成绩。最后我再一次预祝我们研究分会能够健康的发展。也再一次预祝我们的青年骨干教师高级研究班圆满成功。因为师资问题对任何一个专业，特别是对新兴的专业是至关重要的。没有合格的师资就谈不上合格的教育。而合格的师资必须要在实践中锻炼成长，同时要有相关的培训加以提高。所以这也就希望分会在师资培训这方面要多下功夫、多做工作。好，我的话完了，谢谢。</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 21:22:04</pubDate>
</item>
<item>
<title>欧特克软件成就多部82届奥斯卡获奖和提名影片</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-137</link>
<text>



&amp;nbsp;
欧特克软件成就多部82届奥斯卡
&amp;nbsp;
®获奖和提名影片
&amp;nbsp;
——包括最佳摄影、最佳动画故事片和最佳动画短片的所有获奖及提名影片
&amp;nbsp;
【2010年3月11日】在刚刚揭晓的第82届奥斯卡奖®获奖名单中，最佳摄影、最佳动画故事片和最佳动画短片的获奖及提名影片均获益于全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司（“欧特克”或“Autodesk”）的数字娱乐创作软件。此前，Autodesk Lustre数字调色配光软件的原创开发人员及软件工程师已获颁奥斯卡科学与技术成就奖。过去15年以来，每一部奥斯卡®最佳视觉效果获奖影片都使用了欧特克公司的电影制作工具。
欧特克传媒娱乐行业高级副总裁Marc Petit说：“今年的奥斯卡奖获奖者采用突破性的方法实现了他们的梦想。很多艺术工作者将我们的虚拟交互工具纳入他们的制作流程，同时，欧特克软件也提高了数字电影制作的标准，我们对此倍感荣幸。欧特克向荣获奥斯卡科学与技术成就奖的Autodesk Lustre数字调色配光软件的开发人员表示热烈祝贺。”
&amp;nbsp;
Lustre获奥斯卡科学与工程奖®
Autodesk Lustre数字调色配光软件原创开发人员荣获奥斯卡奖。Mark Jaszberenyi、Gyula Priskin和Tamas Perlaki设计开发了影视业数字调色配光软件Autodesk Lustre。凭借这一设计，他们于2010年2月20日捧回了奥斯卡奖杯。这是由欧特克开发的技术第五次获得美国电影艺术与科学学院的认可和褒奖。
受益于欧特克技术的奥斯卡获奖及提名影片如下： 
&amp;nbsp;
最佳视觉效果奖
《阿凡达》（Avatar）——奥斯卡获奖影片（同时获得最佳摄影奖）
詹姆斯·卡麦隆（James Cameron）和Lightstorm Entertainment公司携手，率先采用虚拟电影制作的新方法制作了《阿凡达》。Lightstorm公司数字特效总监Nolan Murtha说，“15年前，当詹姆斯·卡麦隆构思《阿凡达》时，能够实现其构思的技术尚不存在。在过去几年中，在欧特克软件的帮助下，我们成功地将他的梦想变成了现实。”
在欧特克数字娱乐创作工具的帮助下，电影制作人员创作了一部具有突破性的创新电影：演员的表演被移植到预先创建的数字角色身上，导演和演员可以用动作捕捉软件Autodesk MotionBuilder实时查看表演和拍摄的效果；此外，制作团队应用欧特克旗下的Autodesk Maya软件创建数字角色和环境，同时借助Autodesk Mudbox 软件进行数字雕刻。
此图片由维塔（WETA）公司提供。
&amp;nbsp;
《第九区》（District 9）——奥斯卡提名影片
《第九区》是一部由数字技术（CG）角色和数字环境构成的科幻电影，它证明了有限预算也能做出惊艳效果。Image Engine视觉效果公司使用Autodesk Maya和Autodesk MotionBuilder软件创建了300多个视觉特效场景以及形态各异、效果逼真的外星生物。
此图片由Image Engine视觉效果公司提供。
&amp;nbsp;
《星际迷航》（Star Trek）——奥斯卡提名影片
工业光魔（ILM）公司的美术师结合使用Autodesk Maya和Autodesk Inferno软件，将其纳入ILM专有的SABRE高速合成系统，在忠于电视原著的基础上创建出震撼的视觉效果和角色。ILM动画总监Paul Kavanagh说，“Autodesk Maya速度很快、迭代功能简单易用，还可以与我们专用的Zeno软件平台无缝集成，而两者的工具集相辅相成，让制作团队可以摆脱技术的束缚，放飞无限的创造力。事实上，Autodesk Maya正是项目成功的关键。”
此图片由工业光魔（ILM）公司提供。
&amp;nbsp;
最佳摄影奖


《阿凡达》（Avatar）——奥斯卡获奖影片。 
《哈利·波特与混血王子》（Harry Potter and the Half Blood Prince）——奥斯卡提名影片。Cinesite公司利用Autodesk Maya创建生动的视觉效果和数字角色。工业光魔（ILM）公司利用Autodesk Maya和Autodesk Inferno模拟流体和复制人群。 
《无耻混蛋》（Inglourious Basterds）——奥斯卡提名影片。CIS Hollywood公司依靠Autodesk Maya创建视觉特效场景。 
《拆弹部队》（The Hurt Locker）——奥斯卡提名影片。Company 3和Encore Hollywood公司利用Autodesk Flame 和Autodesk Smoke软件为这部荣获多个奖项的影片创建了70多个视觉特效镜头。
最佳动画故事片

《鬼妈妈》（Coraline）——奥斯卡提名影片。LAIKA公司利用Autodesk Maya创建鬼妈妈Coraline木偶头部及周围部件的模型，还创作出生动自然的面部表情。 
《凯尔经的秘密》（The Secret of Kells）——奥斯卡提名影片。Walking the Dog使用Autodesk 3ds Max 软件创建电影三维场景，并用Autodesk Combustion软件进行后期合成。
最佳动画短片
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 《商标电影》（Logorama）——奥斯卡获奖影片。Mikros Image动画工作室利用Autodesk Maya创建三维效果并完成骨骼绑定。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 《法式炒咖啡》（French Roast）——奥斯卡提名影片。Fabrice O. Jouber使用Autodesk Maya创建模型、仿真衣物，并使用Autodesk Softimage软件完成了特效绑定、毛发仿真、动画、纹理和渲染的制作。 
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 《格林奶奶的睡美人》（Granny O’Grimm’s Sleeping Beauty）——奥斯卡提名影片。Brown Bag电影公司使用Autodesk 3ds Max和Autodesk Smoke软件创建格林奶奶的CG世界。
&amp;nbsp;


关于欧特克
欧特克有限公司是全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者，其产品和解决方案被广泛应用于制造业、工程建设行业和传媒娱乐业。自1982年AutoCAD正式推向市场以来，欧特克已针对最广泛的应用领域研发出最先进和完善的系列软件产品和解决方案，帮助用户在设计转化为成品前以数字化的方式体验自己的创意。《财富》排行榜前百位的公司、以及荣膺过去十四年历届奥斯卡最佳视觉特效奖的全部获奖影片均普遍借助欧特克的软件解决方案进行设计、可视化，并对产品和项目在真实世界中的性能表现进行仿真分析，从而提高效率、节约成本、提升质量，继而催生创新和获得竞争优势。欲了解更多信息，请访问欧特克公司网站。
Autodesk® 是Autodesk, Inc.在美国和其他国家的注册商标。所有其他品牌名称、产品名称或商标分别属于各自所有者。Autodesk保留在不事先通知的情况下随时变更产品内容和说明的权利，同时对文档中出现的文字印刷或图形错误不承担任何责任。© 版权所有2010&amp;nbsp; Autodesk, Inc.，保留所有权利






如有疑问请垂询：








欧特克软件（中国）有限公司
陶国海
电话：010-65056865 
电子邮件：garyguohai.tao@autodesk.com


蓝色光标公关机构
卢照辞
电话：010-84575590
电子邮件：luzhaoci@bluefocus.com 




</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 18:12:59</pubDate>
</item>
<item>
<title>捉鬼特工队再现</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-136</link>
<text>捉鬼特工队再现。
&amp;nbsp;
Terminal Reality 使用 Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya 重现上世纪80年代经典影片。Terminal Reality(www.terminalreality.com)德克萨斯州达拉斯客户成功案例
Autodesk® 3ds Max®Autodesk® Maya®
&amp;nbsp;
Maya让我们很满意的一点就是它的工具十分灵活，而且还可以使用脚本定义鼠标，操作如飞。在我看来，Maya的内在架构是首屈一指的。– Angel Gonzalez首席角色和动画美术师Terminal Reality
&amp;nbsp;
图片由Terminal Reality提供。
&amp;nbsp;
概况游戏玩家注意了，你们最好先把湿纸巾准备好，Atari 的最新作品《捉鬼特工队》
（Ghostbusters:The Video Game）就要推出，到时候保不准会搞得你灰头土脸。这是一款
根据1984年同名动作喜剧片创作的游戏。玩家作为捉鬼特工队初级成员在遍布幽灵的曼哈顿
区行动时，将面对棉花糖人Stay Puft先生和其他扭曲灵魂的癫狂行径。游戏一经入市，便
引起热烈反响，对此，游戏开发商——达拉斯的Terminal Reality公司功不可没。
这款游戏工程浩大，耗时近三年，参与其中的开发人员、设计师和数字美术师总计65人。
TerminalReality依靠Autodesk® 3ds Max®和Autodesk®Maya® 软件，以及他们自有的定制开
发平台 InfernalEngine推出了电影《捉鬼特工队》的两部游戏版“续集”。创意总监Drew 
Haworth、美术总监AdamNorton和首席角色和动画美术师Angel Gonzalez于百忙之中抽出时
间，给我们讲述了这部“续集”从无到有的经过。
&amp;nbsp;
挑战：做得逼真点！创意总监Haworth说：“以前市场上也出过《捉鬼特工队》游戏，质量有好有坏，业绩也各
不相同。我们的目标是给玩家提供前所未有的真实体验，让他们切身感受一下用‘捕捉流’
捉鬼的感觉。我们希望让玩家深入到捉鬼特工队中间，潜入那个世界，去听听那些爆笑的笑
话，感受一下捉鬼特工队执行任务时受到的惊吓。”
美术总监 Adam Norton的意见相同：“我们必须搞定角色和相似度的问题。要搞清楚捉鬼特
工队成员之间的对话、定时和喜剧反应还真不太容易。”
&amp;nbsp;
图片由Terminal Reality提供。
解决方案1996年末，Terminal Reality的概念美术师启动了项目。他们收集并查看了一批能够激发灵
感的高端图画，并决定把它们当作创作的基础。
Adam解释说：“从那时候开始，我们就用上了3ds Max。然后，我们搭建了一个‘灰箱层级
’，遮住形状和原型素材，这样一来，我们很快就把全部东西放到了引擎里。接下来，设计
小组就可以在各个层级加入角色。我们开发了临时动画，然后开始执行游戏设置。这时，达
到制作级别的素材还都没有到位，但我们已经可以把整个层级从头到尾地跑下来。”
然后，Terminal Reality 美术小组加入工作，它利用Autodesk 3ds Max 提供达到制作级别
的素材，而与此同时，动画小组则利用Autodesk Maya给制作好的游戏角色添加逼真的动作
。
要继续让玩家获得他们心中早已认定的那种体验，活灵活现地复制Dan Akroyd、Bill 
Murray、HaroldRamis等人在电影《捉鬼特工队》中扮演的角色，是一个关键。
Haworth说：“角色是二十五年以前的，而我们还要把它们做得栩栩如生，这是个极大的挑
战。如果做一个游戏的时候拥有知识产权，能够接触到电影里的演员，那就可以从他们身上
抓一些形象以供参考。但是我们却不是这么个情况。所以，我们最后不仅参考了这部电影，
还参考了那段时期的其他电影，尽可能多地收集到一些图像。这件事的难点在于，我们连一
个好点的头像侧影或正面影像都没有，要达到我们理想中的相似度非常困难。
“于是我们就用 Maya创建了一个通用的男性头部绑定，我们称之为‘亚当’，然后我们按
照镜头的不同拍摄角度放置了多台摄像机。我们可以放置多达10台摄像机，从任何给定角度
摄取模型的参照图像，并按照摄影角度制作他的头部造型。这样做的效果非常好，我们制作
的每一个角色都达到了相当高的相似度。
“我们使用了 Maya 软件的脚本制作功能和工具，打造了一个极好、极强大的头部雕塑系统
。到了最后，我们使用同一个头部造型塑造了游戏里面所有的男性角色。”敲定了写实的头
部镜头后，Terminal Reality团队继续工作，开发出《捉鬼特工队》单个角色的通用躯干。
首席角色和动画美术师Angel Gonzalez表示：“我们在3ds Max 中创建了两个角色模型，又
在Maya中利用Maya角色绑定功能创建了两个。然后，我们创建了一种骨骼绑定系统，借助这
个系统，基本上每个动画师都可以在一个角色上套用模板，点一下按钮就可以搭起所有关节
，然后再把动画控制器加到上面。”
“在处理动作捕捉的时候，我们制作出了一个动作传输工具，借助这一工具，我们可以在使
用的任何一个供应商那里获取任何动作捕捉数据。我们的外包公司使用Autodesk 
MotionBuilder 实时角色动画软件，因此，我们能够直接获取所有数据，并使用我们自己编写的内部工具传输到我们的AutodeskMaya控制器中。通过这种方式，动画师就
可以使用他们习惯的控制器，不必在各种软件套装之间换来换去。整个效果都非常好。”
&amp;nbsp;
成效游戏发布以来，玩家和评论家均给予了热烈反响，在 meta-critic 网站给出了80分的高分
。Haworth说：“在最开始的时候，我们还不太肯定是不是能做出一款跟原著一样有趣的游
戏。我们不知道我们的做法是不是有效，不知道能不能实现目标。我们为此付出了巨大努力
。从我们在大多数玩家和评论家那里得到的反馈来看，人们在玩游戏的时候确实都笑起来了
，这对我们来说就是一个巨大的成就。我们觉得动作游戏也可以带有喜剧成分，热门游戏也
是如此。电影里面都有了，游戏里面当然也可以有。”
图片由Terminal Reality提供。
我们使用了 Maya 软件的脚本制作功能和工具，打造了一个极好、极强大的头部雕塑系统。
到了最后，我们使用同一个头部造型塑造了游戏里面所有的男性角色。–Drew Haworth创意总监Terminal Reality
100004北京市建国门外大街1 号国贸大厦2 座2911-2918 室Tel: 86-10-6505 6848Fax: 86-10-6505 6865欧特克软件( 中国) 有限公司上海分公司200122上海市浦东新区浦电路399 号Tel: 86-21-3865 3333Fax: 86-21-6876 7363欧特克软件( 中国) 有限公司广州分公司510613广州市天河区天河北路233 号中信广场办公楼7403 室Tel: 86-20-8393 6609Fax: 86-20-3877 3200欧特克软件( 中国) 有限公司成都分公司610021成都市滨江东路9 号香格里拉中心办公楼1507-1508 室Tel: 86-28-8445 9800Fax: 86-28-8620 3370欧特克软件( 中国) 有限公司武汉分公司430071湖北省武汉市武昌区中南路7 号中商广场写字楼A1811 室Tel: 86-27-8732 2577Fax: 86-27-8732 2891
Autodesk、Maya、MotionBuilder 和 3ds Max 是欧特克公司和/或其在美国和/或其他国家
的子公司和/或附属机构的注册商标或商标。所有其他品牌名称、产品名称或商标均属于其各自的所有者。欧特克保留在任何时间、在未经通知的情况下
改变产品组合和产品规格的权利，并且不对本文件中可能出现的印刷或图示错误承担任何责任。© 版权所有2009 Autodesk, Inc. 保留所有权利。欧特克软件( 中国) 有限公司</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 18:08:17</pubDate>
</item>
<item>
<title>Capcom公司在《生化危机5》中编织恐怖故事</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-135</link>
<text>走进非洲。
Capcom公司在《生化危机5》中编织恐怖故事。
Capcom 有限公司(www.capcom.co.jp)日本大阪客户成功案例Autodesk® Softimage®Autodesk® MotionBuilder®Autodesk® Maya®
如果只是简单地提高动画速度，势必让动作看上去显得轻飘飘的。因此，我们要时刻注意，创
建的动作身即使速度很快，也不会失去重量感。我们严格的动画编辑工作流程所需的各种工具
集，Softimage都能提供。—Yukio Seike
动作制作团队负责人Capcom 有限公司
图片由Capcom有限公司提供。
项目概要《生化危机》系列游戏是被称为“生存恐怖”类游戏的先驱。被人们热切期待的新系列《生化
危机5》(RE5) 于2009年3月发布了适用于PlayStation®3和Xbox 360®视频游戏和娱乐系统的版
本。据Capcom公司称，本次首度发售即获得超过400万套的全球销量。随后，又于2009年9月发
布了PC版《RE5》。在最新系列中，主人公Chris Redfield来到非洲Kijuju自治区调查罪恶活
动。在这片骄阳似火、灼热难耐的土地上，等待他和他的反生物恐怖小组的会是什么样的命运
呢？我们这么说吧：因为Capcom公司设计师和开发人员施展了魔法，各位玩家免不了要遭受一
番波折。挑战：创建惊心动魄的合作玩法画面Capcom公司的《RE5》制作团队有两个主要目标。首先是
通过黑暗与光影的场景营造恐怖感，然后是通过“并肩战斗”增进共同的游戏体验。欧特克与
Capcom的制作团队成员讨论了《RE5》项目，并指出欧特克产品可以提供的帮助。虽然《生化
危机》系列游戏一直采用最顶尖的图像，但《RE5》中对于图像的要求更高，必须逼真到让人感到毛骨悚然。他们怎样创建这些极度恐怖的图像？他们又是怎样建立让玩家去“并肩战斗
”的荒凉世界的呢？
解决方案Capcom公司将Autodesk® Softimage®软件作为主要的角色制作工具。他们常常利用三维雕刻工具雕刻模型，然后将数据返回Sof timage，利用Ultimapper功能生成正常的图像。有时候他们
也直接用Softimage创建高分辨率模型，只要点击数字键盘上的“+”或“-”号改变分层即可
。然后，他们再利用应用程序高度直观的建模工具添加细节，如人物的皮肤、衣服的皱褶等。
建模团队负责人MakotoFukui说：“我们能够在Softimage中完成从创建高分辨率模型到生成正
常图像的所有工作，而且不必处理数据或更改应用程序，这大大缩短了工作时间。”《RE5》
中的角色相当复杂，身体包括130块骨骼，还有许多次生关节。Capcom公司的动画制作人员利
用Softimage的广义属性转移操作（GATOR）将主要的蒙皮信息和属性转移给新建角色，简化了
绑定过程。他们还编写脚本，让GATOR保留蒙皮信息，并转移给多个选择对象，包括那些顶点
单元。这不仅有助于扩大工作流程的范围，而且大大提高了工作效率。
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
为了制作背景效果，设计师和导演飞往肯尼亚拍摄风景照片。回到日本的Capcom工作室后，再
借助Autodesk® Maya®软件把这些风景照片转换成纹理素材。然后，三维设计师就忙着用 Maya
在场景设计画面中添加建筑物和车辆等场景设计单位，确定道路的宽度和敌人可能出现的地点
。即使到了这个设计阶段，接受纹理分配的模型数据质量还是很高，而且每位工作人员还在不
断努力提高模型的质量。最后，Maya场景文件中生动的背景数据包含多达30万个多边形。在沼
泽地场景中，为了恰如其分地描绘植物，背景数据中的多边形达到了500万个，形成了一些非
常大的场景文件。为了减轻负担、提高工作效率，团队成员利用Maya的索引功能将树木和电线杆之类的项目放在服务器里而不是场景文件中，并同时建立索引。
最重要的是，《生化危机》制作团队的成员必须确保输出到最终产品的图像能够吸引玩家。为
了创建逼真的图像，他们采用的工作流程是根据设计师们的指导和感觉在灯光条件下生成灯光
贴图。背景制作团队负责人Yoshizumi Hori解释说：“我们选择Maya进行制作，最主要是因为
它能在生成灯光贴图的灯光制作过程中实时查看灯光效果。另外，我觉得能在管理大量素材和
处理大量多边形数据时方便地相互配合，也是Maya的另一个优势。”
Yoshizumi对他们用Maya精心制作的背景细节感到特别满意。他说，如果玩家在一次次玩游戏
的过程中注意到如此高质量的制作工艺，他会感到非常高兴。
为了更好地呈现游戏中的一系列动作，团队创建了一个真人视频故事脚本，将绿屏前的真人表
演与计算机背景图形集成到一起。故事脚本能让他们在实际采集动作捕捉数据前发现动作、场
景创建和其他方面的问题。所有问题得到解决后，动作捕捉工作室开始进行人体动作捕捉，他
们可以利用Autodesk® MotionBuilder®软件实时预览动作。MotionBuilder的高速实时环境预
览功能是提高工作效率的关键所在。
图片由Capcom有限公司提供。
&amp;nbsp;
一般说来，即使是专业演员来表演，捕捉到的真人动作数据用于游戏还是速度太慢。因此，他
们不得不在Softimage中对捕捉到的数据进行处理，速度至少要是原来的1.5倍。动作制作团队
的Yukio Seike说：“如果只是简单地提高动画速度，势必让动作看上去显得轻飘飘的。因此
，我们要时刻注意，创建的动作本身即使速度很快，也不会失去重量感。我们严格的动画编辑
工作流程所需的各种工具集，Softimage都能提供。”通过将动画信息转换到混合剪辑中，并
调整Warp功能的F曲线，他们就可以自由调整节奏，获得理想的动作速度。
成效电影制作场景剪辑负责人Yoshiaki Hirabayashi对Capcom公司的开发工作赞不绝口。他表示：
“制作团队在短时间内生成了高精度模型数据，进行绑定，提供了规格说明，并对动作捕捉进
行了指导。此外，将视觉预览纳入游戏开发，对于在有限的时间内创建最高质量的图像帮助巨
大。”
Capcom公司的制作团队在最新的《生化危机》系列游戏中逐渐增加恐怖感，将图像的表现力提
升到了一个新的水平。这样的成就可是不容易超越。
Yoshiaki Hirabayashi是电影制作场景剪辑负责人；Yukio Seike是动作制作团队负责人；
Makoto Fukui是角色建模团队负责人；Yasunori Matsushita是角色设计和建模人员；
Yoshizumi Hori是背景制作团队负责人。
图片由Capcom有限公司提供。
&amp;nbsp;
欧特克软件( 中国) 有限公司100004北京市建国门外大街1 号国贸大厦2 座2911-2918 室Tel: 86-10-6505 6848Fax: 86-10-6505 6865欧特克软件( 中国) 有限公司上海分公司200122上海市浦东新区浦电路399 号Tel: 86-21-3865 3333Fax: 86-21-6876 7363欧特克软件( 中国) 有限公司广州分公司510613广州市天河区天河北路233 号中信广场办公楼7403 室Tel: 86-20-8393 6609Fax: 86-20-3877 3200欧特克软件( 中国) 有限公司成都分公司610021成都市滨江东路9 号香格里拉中心办公楼1507-1508 室Tel: 86-28-8445 9800Fax: 86-28-8620 3370欧特克软件( 中国) 有限公司武汉分公司430071湖北省武汉市武昌区中南路7 号中商广场写字楼A1811 室Tel: 86-27-8732 2577Fax: 86-27-8732 2891
Autodesk、Maya、MotionBuilder 和 Softimage 是欧特克公司和/或其在美国和/或其他国家
的子公司和/或附属机构的注册商标或商标。所有其他品牌名称、产品名称或商标均属于其各自的所有者。欧特克保留在任何时间、在未经通知的情况
下改变产品组合和产品规格的权利，并且不对本文件中可能出现的印刷或图示错误承担任何责任。© 版权所有2009 Autodesk, Inc. 保留所有权
利。</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 17:50:22</pubDate>
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<title>欧特克“数字娱乐创作”软件成就划时代巨制《阿凡达》</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-134</link>
<text>欧特克“数字娱乐创作”软件成就划时代
&amp;nbsp;
巨制《阿凡达》
&amp;nbsp;
——助卡梅隆开“虚拟拍摄”之先河、实现对虚拟人物和真人演员的实时导演
&amp;nbsp;

【2010年2月23日，加利福尼亚州圣拉斐尔】日前，全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司（“欧特克”或“Autodesk”）宣布，在好莱坞著名导演詹姆斯·卡梅隆（James Cameron）和 Lightstorm Entertainment制片公司率先尝试采用虚拟电影制作新方法成功拍摄史无前例的电影《阿凡达》的过程中，欧特克公司（纳斯达克交易代码：ADSK）的数字娱乐创作软件自始至终都发挥着关键作用。
Lightstorm Entertainment制片公司的数字特效主管诺兰·莫尔塔（Nolan Murtha）表示：“15年前，当卡梅隆构思《阿凡达》时，能够实现其构思的技术尚不存在。在过去几年中，在欧特克软件的帮助下，我们成功地将他的梦想变成了现实。我们在现场创建了每一个场景的实时视频资料，能够看到电影拍出来的样子并进行即时调整，无需等到后期制作时再做改动，这在很大程度上要归功于Autodesk MotionBuilder强大的实时交互功能。”

左：杰克·萨利（Jake Sully）—— 萨姆·沃辛顿（Sam Worthington）饰右：妮特丽（Neytiri）—— 佐伊·索尔达娜（Zoe Saldana）饰此图片由二十世纪福克斯公司提供。
在《阿凡达》的拍摄现场，电影制作人员利用Autodesk MotionBuilder的表演捕捉软件重建了真人表演的拍摄过程。真人演员的表演被映射到数字人物身上，并能够实时查看。同时，数字人物则在虚拟环境中显示出来，而这些虚拟环境正是事先使用MotionBuilder和Autodesk Maya视觉特效、动画及渲染软件预先建成的。此外，制作人员还利用Autodesk Mudbox数字雕刻软件创建出素材，并再次利用Maya软件进行场景的最后创建及精整。

佐伊·索尔达娜饰演的妮特丽是一位无畏又美丽的战士，她是土著纳美族部落的公主。此图片由WETA公司提供。
欧特克公司首席执行官卡尔·巴斯（Carl Bass）表示：“祝贺詹姆斯·卡梅隆、Lightstorm Entertainment制片公司及所有创意人员，他们制作的《阿凡达》成为有史以来最成功的影片。他们利用数字技术彻底改变了电影的制作方法，这在几年前还是不可能的事。欧特克软件帮助影片制作者为观众创造了身临其境的真实体验，将虚拟电影制作技术及故事叙述手段提升到新的高度，我们对此感到非常荣幸。”
莫尔塔补充道：“我们使用欧特克软件，让技术在影片制作过程中发挥了关键作用。如果没有这些技术，我们根本无法制作出这部影片。” 

妮特丽向杰克传授在潘多拉星球的生存技能。此图片由WETA公司提供。
《阿凡达》已获得包括本年度最佳电影奖、最佳导演奖、最佳摄影奖及最佳视觉效果奖在内的九项奥斯卡奖提名。影片将观众带入了一个壮观的世界，在这里，一位时势造就的英雄奋力保护那个他渐渐视为“家园”的外星球。《阿凡达》带给观众一种身临其境般的全新观影体验，而革命性的制作技术则使影片充满了丰富的人物情感和壮观的故事场面。《阿凡达》涉及的场面和规模为制作带来了巨大挑战，特别是在复杂的虚拟三维环境中，身高10英尺的外星人与人类面对面互动的场面。电影制作人员在整个制作过程中运用了Maya和MotionBuilder软件，利用它们增强的处理能力攻克了这些难关。在表演和动作捕捉方面的最新技术发展使制作团队能够与计算机生成的角色实时互动，预建复杂的数字环境和虚拟摄像机，为虚拟电影制作创立了一个新的标准。 
如需更多信息，请登录欧特克数字娱乐及可视化在线社区AREA观看由《阿凡达》制片人乔恩·兰道（Jon Landau）主持的视频演示，其中包括对詹姆斯·卡梅隆、演员及视觉特效主管的幕后采访。

妮特丽和杰克为最后的决战进行准备，这将关系到他们整个部落的命运。此图片由WETA公司提供。
在《阿凡达》制作过程中使用的主要欧特克软件是欧特克公司旗舰产品2010版Autodesk Maya数字娱乐创作套件的一部分，其中包括了Maya 2010以及Mudbox 2010和MotionBuilder 2010软件。Maya 3D建模、动画、渲染和视觉效果软件为艺术家提供了一个端到端的创作流程。Mudbox帮助艺术家更快、更直观地塑造非常细致的模型。而MotionBuilder则为艺术家提供了一个实时动画引擎，便于他们获得互动性更强的创意反馈，提高处理大量动画数据的效率。这套功能互补的工具集能让艺术家更好地应对棘手的制作挑战，进一步提升作品质量，而且工作效率更高，成本效益更大。欲了解更多信息，敬请访问http://www.autodesk.com.cn/。



关于欧特克
欧特克有限公司是全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者，其产品和解决方案被广泛应用于制造业、工程建设行业和传媒娱乐业。自1982年AutoCAD正式推向市场以来，欧特克已针对最广泛的应用领域研发出最先进和完善的系列软件产品和解决方案，帮助用户在设计转化为成品前以数字化的方式体验自己的创意。《财富》排行榜前百位的公司、以及荣膺过去十四年历届奥斯卡最佳视觉特效奖的全部获奖影片均普遍借助欧特克的软件解决方案进行设计、可视化，并对产品和项目在真实世界中的性能表现进行仿真分析，从而提高效率、节约成本、提升质量，继而催生创新和获得竞争优势。欲了解更多信息，请访问欧特克公司网站。
Autodesk® 是Autodesk, Inc.在美国和其他国家的注册商标。所有其他品牌名称、产品名称或商标分别属于各自所有者。Autodesk保留在不事先通知的情况下随时变更产品内容和说明的权利，同时对文档中出现的文字印刷或图形错误不承担任何责任。© 版权所有2010&amp;nbsp; Autodesk, Inc.，保留所有权利</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 17:18:53</pubDate>
</item>
<item>
<title>软件开发人员荣获奥斯卡科学与工程奖</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-133</link>
<text>
Autodesk Lustre数字调色配光软件开发
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人员荣获奥斯卡科学与工程奖
&amp;nbsp;
——以表彰软件技术对电影业的卓越贡献
&amp;nbsp;
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【2010年3月2日，北京】全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司（“欧特克”或“Autodesk”）宣布，Autodesk Lustre软件原创开发人员Mark Jaszberenyi以及软件工程师Gyula Priskin和Tamas Perlaki因开发影视业数字调色配光软件Autodesk Lustre而荣获奥斯卡金像奖，这是由欧特克开发的技术第五次获得美国电影艺术与科学学院的认可和褒奖。
由美国电影艺术与科学学院颁发的奥斯卡科学与工程奖用以表彰对电影业的发展产生重大影响的技术成就。Autodesk Lustre不仅有助于提高创意性外观设计，同时还能让艺术家在影视项目中加强对最终色彩和光线效果的控制。Autodesk Lustre已经在《本杰明·巴顿奇事》（The Curious Case of Benjamin Button）、《怪兽大战外星人》（Monsters vs. Aliens）、《达芬奇密码》（The Da Vinci Code）和《加勒比海盗：黑珍珠号的诅咒》（Pirates of the Caribbean: Curse of the Black Pearl）等数百部电影中大显身手，帮助塑造影片环境及营造氛围。 
欧特克数字娱乐集团副总裁Stig Gruman表示：“欧特克向Mark Jaszberenyi、Gyula Priskin和Tamas Perlaki表示热烈祝贺，他们荣获奥斯卡奖当之无愧。他们是Autodesk Lustre早期版本的创造者，是富有创新精神的天才。如今，Autodesk Lustre软件已成为欧特克数字娱乐创作解决方案的关键组成部分，世界各地的客户都依靠Autodesk Lustre软件实现其创意，甚至包括三维立体创意。”
同时，获奖者Jaszberenyi表示：“Autodesk Lustre软件走向市场是团队共同努力的结果。欧特克在Autodesk Lustre软件的营销和经销中发挥了相当重要的作用，它确保许多世界领先的调色师能够获得该软件工具。欧特克公司一直对Autodesk Lustre软件进行创新改进，并提供支持，使其成为如今这款应用广泛的成功产品。” 
除Autodesk Lustre之外，欧特克在传媒娱乐领域的多项领先技术曾经得到美国电影艺术与科学学院的认可，其中包括：
&amp;nbsp; 2007年，Duncan Brinsmead、Jos Stam、Julia Pakalns和Martin Werner因开发Maya流体特效技术而荣获奥斯卡科学技术奖。
&amp;nbsp; 2005年，欧特克首席科学家 Jos Stam，以及Ed Catmull和Tony DeRose因其对细分表面的研究和对电影业的贡献而荣获奥斯卡技术成就奖（学院证书）。
&amp;nbsp; 2002年，Alias/Wavefront因开发Maya荣获奥斯卡成就奖。 
&amp;nbsp; 1999年，Flame和Inferno视觉效果系统（现为Autodesk Flame和Autodesk Inferno软件）开发人员荣获奥斯卡科学与工程奖。


关于欧特克
欧特克有限公司是全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者，其产品和解决方案被广泛应用于制造业、工程建设行业和传媒娱乐业。自1982年AutoCAD正式推向市场以来，欧特克已针对最广泛的应用领域研发出最先进和完善的系列软件产品和解决方案，帮助用户在设计转化为成品前以数字化的方式体验自己的创意。《财富》排行榜前百位的公司、以及荣膺过去十四年历届奥斯卡最佳视觉特效奖的全部获奖影片均普遍借助欧特克的软件解决方案进行设计、可视化，并对产品和项目在真实世界中的性能表现进行仿真分析，从而提高效率、节约成本、提升质量，继而催生创新和获得竞争优势。欲了解更多信息，请访问欧特克公司网站。
Autodesk® 是Autodesk, Inc.在美国和其他国家的注册商标。所有其他品牌名称、产品名称或商标分别属于各自所有者。Autodesk保留在不事先通知的情况下随时变更产品内容和说明的权利，同时对文档中出现的文字印刷或图形错误不承担任何责任。© 版权所有2010&amp;nbsp; Autodesk, Inc.，保留所有权利
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 17:12:11</pubDate>
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<title>邓博弘作品集</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-132</link>
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［ 金地·芙蓉世家 ］


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类型：短片 片长：约3分钟&amp;nbsp; 荣誉: 2009 欧洲数字内容艺术创意节“最佳三维模拟金奖” 　　　 　　　金海豚2008厦门国际动漫节“最佳广告及影视包装金奖”&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　&amp;nbsp; 2008 CCGF大赛 “最佳短片奖” 　　 　　　2009年荣列AUTODESK公司全球成功客户案例
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［ 丰盛町地下阳光街 ］


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类型：短片片长：约2分钟荣誉：2009 欧洲数字内容艺术创意节最佳三维模拟奖提名作品&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2009 美国红树枝国际动漫节公映作品 
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[ 诺德中心 ]


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类型：短片&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 片长：约5分钟&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 荣誉：2009 美国 SIGGRAPH 公映作品　　&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　2009 德黑兰国际动漫节公映作品　&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 　　2008 CCGF(数字图像中国节)大赛 “优秀短片奖”&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　　2008 第五届中国国际动漫艺术节中国唯一入围作品
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［ IBC 崛起篇 ］


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类型：短片片长：约1分半钟荣誉：2009金海豚厦门国际动漫节“最佳广告动画金奖”
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 15:05:48</pubDate>
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<title>关于点石</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-130</link>
<text>&amp;nbsp;邓博弘先生中国唯一代表，力争全球2009“动画大师”！《金地·芙蓉世家》荣获2009欧洲数字内容艺术创意节“最佳三维模拟金奖”点石数码荣列AUTODESK全球成功客户案例《海岸城西座LOGO篇》荣获2007 Realflow Contest全球大赛金奖点石获得国家级动漫企业认定邓博弘先生受邀出席2009年度欧特克AU中国“大师汇”《晶报》就《IBC-崛起篇》、《鸿隆世纪》获“金海豚”金奖进行报道《深圳商报》就《IBC-崛起篇》、《鸿隆世纪》获“金海豚”金奖进行报道《深圳特区报》就《IBC-崛起篇》、《鸿隆世纪》获“金海豚”金奖进行报道2009年11月，在2009“金海豚”大赛中，点石取得两项金奖《鸿隆世纪》获2009国际建筑三维动画大赛动画类全部4项提名《海岸城西座》是2009SICAF中国唯一入围最佳国际广告奖提名作品《诺德中心》与《鸿隆世纪》被入选为2009美国SIGGRAPH大赛的公影作品《海岸城西座》入围2009德国斯图加特国际动漫节国际最佳广告片提名2009年3月，点石三部作品在美国红树枝国际动漫节中入围并获公映2009年3月，点石三部作品在伊朗德黑兰国际动画节中被选为行业贡献影展作品深圳政协委员就“点石作品在IMAGINA AWARD获金奖”为案例在深圳“两会”中发表提案《丰盛町地下阳光街》获2009欧洲数字内容艺术创意节最佳三维模拟奖提名《金地·芙蓉世家》获2009欧洲数字内容艺术创意节最佳三维模拟奖提名《荣超·经贸中心》获2009欧洲数字内容艺术创意节最佳专业技术奖提名《金地·芙蓉世家》荣获2008CCGF“最佳短片奖”《诺德中心》荣获2008CCGF“优秀短片奖”《锦镇》入围2008CCGF“优秀短片奖”提名《金地·芙蓉世家》荣获2008厦门国际动漫节“最佳广告及影视包装金奖”《荣超·侨香诺园》荣获2008厦门国际动漫节“最佳广告及影视包装提名奖”《海岸城西座》荣获2008厦门国际动漫节“最佳视觉特效提名奖”《中航·格澜郡》获选2008厦门国际动漫节入围作品《诺德中心》在2008第五届中国国际动漫艺术节上成为中国唯一入围作品2007年11月，点石被深圳市科技和信息局认定为“高新技术企业”2007年9月，点石成为“中国图象图形学学会”会员单位2007年7月，AUTODESK公司授予点石公司“软件正版化应用示范单位”水晶牌2007年7月，点石成为“中国动画学会”会员</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 10:49:20</pubDate>
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<item>
<title>邓博弘先生荣誉</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-129</link>
<text></text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-17 10:32:51</pubDate>
</item>
<item>
<title>FAQ</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-128</link>
<text>问：Autodesk 3ds Max 2010 是什么？
答：Autodesk 3ds Max 2010 是一个全功能的 3D 建模、动画、渲染和视觉特效解决方案，广泛应用于最畅销的游戏以及电影大片和电视内容的制作。Autodesk 3ds Max 2010 引入了几个关键的新功能，包括：新的 Graphite 建模工具，将 100 多个新的建模工具统一在一个创新的用户界面中；新的强大的参照工作流程，可轻松组织复杂的场景；新的 Material Explorer，用于导航或修改场景中所有与渲染有关的资产；新的 xView 网格分析技术，可在视口中报告多种类型的网格错误；以及 ProOptimizer、PFlowAdvanced和 ProSound（以前只作为 Creativity Extension 的一部分提供）。最后，Autodesk 3ds Max 2010 通过 Autodesk FBX 和 OBJ 文件转换提供与 Autodesk Mudbox™、Autodesk Maya 和 Autodesk MotionBuilder™ 的兼容性。所有这些功能也在 Autodesk 3ds Max Design 2010 中提供。
&amp;nbsp;
问：Autodesk 3ds Max在哪里可以下载？
答：用户可以在Autodesk网站下载30天试用版；
http://www.autodesk.com.cn/adsk/servlet/mform?validate=no&amp;amp;siteID=1170359&amp;amp;id=13358865
Autodesk 3ds Max 2010 30 天试用版是 Autodesk 3ds Max 的一个全功能版本，提供给非商业用途免费使用*。这使 3D 制图和动画学生、业界专业人员或有志进入计算机图形领域 (CG) 的任何人员都有机会了解 Autodesk 3ds Max 所有方面的功能。
&amp;nbsp;
问：为什么 3ds Max 有两个版本？
答：为了优化娱乐和设计可视化客户的用户体验，我们提供两个版本的 Autodesk 3ds Max：Autodesk 3ds Max Design 和 Autodesk 3ds Max。
娱乐用户一般专门从事角色搭建、灯光、纹理和动画等领域的工作。对于这些客户，Autodesk 3ds Max 2010 继续秉承了其作为游戏、电影和电视行业领先的内容制作工具的传统。而 Autodesk 3ds Max Design 的方向是为建筑、土木工程、工业和制造业的设计可视化专家最大化“开箱即有”的高质量体验。
Autodesk 3ds Max 的每个版本都是专门针对其意向用户量身定制的 — 从学习资源和示例文件，到应用程序默认设置，甚至精心选择的功能，例如面向设计师和可视化专家的 Exposure 灯光分析技术。
&amp;nbsp;
问：能否并行运行 Autodesk 3ds Max Design 和 Autodesk 3ds Max？
答：是的，现在可以在同一台计算机上运行 Autodesk 3ds Max和 Autodesk 3ds Max Design。由于这两个软件在特性和功能性方面几乎完全相同，因此大多数客户不需要并行安装。
&amp;nbsp;
问：Autodesk Maya 是什么？
答：Autodesk Maya 是一个用于端到端 CG 制作的屡获殊荣的创作解决方案。Maya 为艺术家提供了一个强大的创作工具集：广泛的三维建模、动画和渲染功能，创新的模拟技术以及高级合成功能。由于具有强大的开放框架、灵活的脚本功能以及扩展的应用程序编程接口 (API) 和软件开发工具包 (SDK)，Maya 更容易进行自定义和扩展，从而更高效地集成到制作流程中。Maya 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作，而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户，使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效。
&amp;nbsp;
问：Autodesk Mudbox是什么软件，可以做什么用？
答：Autodesk® Mudbox 2010 由电影、游戏和设计行业的专业艺术家设计，为三维建模人员和纹理艺术家提供了创作自由性，而不用担心技术细节。Mudbox 2010 是一个杰出的数字雕刻和纹理绘画解决方案，结合了高度直观的用户界面和强大的创作工具集，可用于制作超逼真的三维模型。Mudbox 2010 打破了传统三维建模软件的模型，提供了一种包括二维和三维层的基于笔刷的有机三维建模体验，可以轻松管理多个网格和贴图上的雕刻与绘画迭代。您也可以在一个目标环境中评估或呈现您的作品，从而确保准确、逼真的结果。
&amp;nbsp;
问：为什么用Mudbox 雕刻好作品后保存出现错误？
答：Autodesk Mudbox 目前还不支持中文路径，如果你保存作品的路径中含有中文字符命名的文件夹，就可能会出现无法保存的错误。请期待官方发布最新版本。
&amp;nbsp;
问：怎样激活Autodesk的产品，是个什么样的过程?
答：产品激活发生在您第一次运行自己的Autodesk软件时。您将产品序列号、申请代码和注册数据传送给Autodesk，Autodesk会验证序列号并为您创建一个激活代码，并将激活代码传回您的计算机，支持您使用该软件。 激活过程快速、简便，多数用户一次就可以完成。 
&amp;nbsp;
问：如果我需要不止一台计算机工作怎么办？ 每份许可能够激活多少个副本？
答：Autodesk知道，您可能需要在常用工作场所之外运行该软件，例如在家工作。 为了满足这种需要，产品激活特性允许您在自己拥有或控制的第二台计算机上安装或激活单机版软件。请注意，该软件只能由一人使用，并且在同一时间只能使用两个副本中的一个。欲详细了解如何在第二台计算机上使用许可软件，请参见您的“Autodesk软件许可协议”。
&amp;nbsp;
问：如果我想在新计算机上使用该软件怎么办？
答：如果升级或更换计算机，您只需使用便携式许可实用程序（Portable Licence Utility）转移许可，或者（多数情况下）在新计算机上重新激活软件。
&amp;nbsp;
问：我经常重新格式化硬盘，在这种情况下，激活会产生什么影响？
答：如果您重新格式化原始启动盘，就可能需要重新激活您的软件许可，尽管也可能避免重新激活。 Autodesk《单机版许可指南》（Stand-Alone Licensing Guide，可以在帮助系统中获得）中的一些简单步骤可以帮助您在重新格式化硬盘时避免重新激活。</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 20:29:43</pubDate>
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<item>
<title>汇众教育游戏学院介绍</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-126</link>
<text>　　汇众教育游戏学院（GAMFE）成立于2004年6月，多年来专注于中国数字娱乐领域职业教育、学历教育及课程研发业务，是国内领先的数字娱乐人才职业教育机构。在新兴朝阳产业人才紧缺，人才培养缺乏成功经验与模式的情况下，汇众益智依靠精准的市场定位、高质量的课程体系、严格规范的教学质量管理和完善的就业推荐服务为中国数字娱乐职业教育行业提供了专业参考及标准。在国家相关主管部委及各省市主管部门的大力支持下，汇众教育已发展成在全国拥有三十余家分支机构，40多家直营培训中心，在职员工超过1200人的数字娱乐职业教育领军品牌，培养学员遍及全国70%以上的游戏动漫企业，并成为企业的技术骨干。2007年底,汇众教育获得国际顶级风险投资基金凯鹏华盈（KPCB）投资。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; </text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 14:29:34</pubDate>
</item>
<item>
<title>邓博弘:《金地·芙蓉世家》</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-124</link>
<text>
作品名称：《金帝·芙蓉世家》
作者：点石数码 邓博弘
类型：短片 片长：约3分钟&amp;nbsp; 荣誉: 2009 欧洲数字内容艺术创意节“最佳三维模拟金奖” 　　　 　　　金海豚2008厦门国际动漫节“最佳广告及影视包装金奖”&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　　&amp;nbsp; 2008 CCGF大赛 “最佳短片奖” 　　 　　　2009年荣列AUTODESK公司全球成功客户案例</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 11:21:01</pubDate>
</item>
<item>
<title>邓博弘：《IBC崛起篇》</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-121</link>
<text>
作品：《IBC广告》
作者：点石数码 邓博弘

类型：短片片长：约1分半钟荣誉：2009金海豚厦门国际动漫节“最佳广告动画金奖”</text>
<image />
<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 10:58:39</pubDate>
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<title>邓博弘先生简介</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-117</link>
<text>关于邓博弘先生:深圳点石数码科技有限公司创始人。
关于点石:&amp;nbsp;&amp;nbsp; 点石数码：全球顶尖的视效创意公司。&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2003年成立至今，出品广告、短片、动漫作品近70部，以独到的创意和精湛的技术开创了多种全新的艺术风格和表现手法，并研发了多项国际领先的视效技术，成就了诸多为同业竞相模仿的经典案例，成为行业引领者。&amp;nbsp;&amp;nbsp; 全球顶尖：自2007年以来，点石在影视广告、数字视效、动画短片等领域的国际一线赛事中崭露头角。先后获得9项国际大奖，其中，5项金奖；另获得8项国际提名；并有6部作品在国际赛事中公映。&amp;nbsp;&amp;nbsp; ●亚洲地区唯一获得“Realflow 流体动力学模拟与表现”金奖的公司；&amp;nbsp;&amp;nbsp; ●中国大陆唯一获得“IMAGINA 欧洲数字内容艺术创意节”金奖的公司；&amp;nbsp;&amp;nbsp; ●邓博弘先生当选为亚洲唯一一位2009全球动画大师；&amp;nbsp;&amp;nbsp; ●中国大陆同行业唯一获AUTODESK公司认定的“软件正版化应用示范单位”；&amp;nbsp;&amp;nbsp; ● 作品《金地•芙蓉世家》与二十世纪福克斯的《阿凡达》以及梦工厂的《功夫熊猫》 同列AUTODESK公司客户成功案例。
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;</text>
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<source>http://www.de-club.com.cn</source>
<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 10:21:58</pubDate>
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<title>我是版主</title>
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<text></text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 10:13:46</pubDate>
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<title>美轮每换</title>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-16 10:12:39</pubDate>
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<title>数字媒体艺术发展与人才培养</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-105</link>
<text>——肖永亮教授在高校师资培训班上提出的观点（2009年夏）
21世纪面临六大危机我们生活在一个充满危机的时代。人类进入21世纪，面临六大危机：&amp;nbsp;文明之间的冲突变成的价值危机&amp;nbsp;人与自然冲突转成的生态危机&amp;nbsp;人与社会冲突形成的人文危机&amp;nbsp;人与人的冲突构成的道德危机&amp;nbsp;人的心灵冲突组成的精神危机&amp;nbsp;人与机器冲突造成的人机危机危者，危险、奉献、挑战也；机者，机会、机遇、机缘也；风险与机遇共存。
&amp;nbsp;
艺术是什么？&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 艺术表达观念，艺术表达时空，艺术表示情感，艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素，运用“强调、平衡、节奏、对比、运动、和谐”等最基本的原理，我们去表达，我们去表现，我们去表示，我们去表彰。无论科学也好，艺术也罢，其共同的核心就是解决问题，解决生存问题，发展问题，物质和生活问题，审美和情感问题。我们的学习过程，就是锻炼找到问题解决方案的能力。
&amp;nbsp;
文化产业的定义&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 产业：国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称，按照与物质生产关系的相关程度，所有行业可归属于三大产业：初级（第一产业）、次级、服务。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 文化产业：是指以追求经济效益为目的、用企业组织方式，使用文化资源、从事文化商品生产、提供文化服务和传播文化理念等经营活动的行业集合。
国家统计局的文化产业定义&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 国家统计局2004年第一次公布《文化及相关产业分类》，将其定义为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动，以及与这些活动有关联的活动的集合。”&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 其中，核心层：新闻、出版、广电和文化艺术；外围层：网络、娱乐、旅游、广告、会展；相关文化服务层：提供文化用品、设备生产、销售等行业
产业发展形态的比较




&amp;nbsp;

传统产业

信息产业

文化产业


经济形态

劳动经济

知识经济

体验经济


核心价值

企业资本

知识信息

文化内容


核心技术

制作资本

信息技术

娱乐技术


核心动力

劳动力

知识

创意


核心竞争力

价格

概念

品牌
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
创意无处不有&amp;nbsp;20世纪90年代初，澳大利亚首先发表文化政策，提出“创意国民”（Creative Nation）的概念。&amp;nbsp;随后，英国最早将“创造性”概念引入政府文化政策文件，并且在1998出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出“创意产业”这一概念。&amp;nbsp;由此，“创意”这个概念悄悄在世界范围内蔓延，并最终成为了改变世界的力量。
&amp;nbsp;
什么是创意？创意≠创新创意=文化+创新基本属性：文化属性；审美属性
&amp;nbsp;
创意产业七个特点从经济学角度进行研究，凯夫斯在其《创意产业》中，为创意产业归纳了七个特点：1、创意产品具有需求的不确定性；2、创意产业的创意者十分关注自己的产品；3、创意产品不是单一要素的产品，其完成需要多种技能；4、创意产品特别关注自身的独特性和差异性；5、创意产品注重纵向区分的技巧；6、时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义；7、创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。
&amp;nbsp;
动画业&amp;nbsp;动画经历了漫长的历史，从远古人用静态画记录人体和动物的连续动作，到18世纪末发明了魔术幻灯，直至1913年纽约第一家动画公司的诞生，动画企业吹响了竞争的号角。&amp;nbsp;以计算机图形图像技术为标志的现代动画，以崭新的技术手段体现出意想不到的创作风格，刷新了人们的视觉悦娱感受，也挑起了一场全球范围相关文化产业内创意和技术的激战。&amp;nbsp;由于动画的高科技、高品位、高投入、高风险、高淘汰和成功作品的高回报的产品特点，现代动画企业生存发展必须具备强劲的竞争力。
&amp;nbsp;
动画的产品、企业、产业&amp;nbsp;动画的产品、企业、行业的独特的要素和市场环境；&amp;nbsp;市场结构、行为和绩效，产品的成本控制和差异性的取舍原则；&amp;nbsp;思考和研究动画企业和产品如何通过多种途径发展，企业在应对市场不确定性的能力，程序和价值链等关键要素。
&amp;nbsp;
3T理论&amp;nbsp;动漫属于文化创意产业的重要组成部分&amp;nbsp;创意经济的三要素是艺术天赋（Talent）、技术实力（Technology）和包容环境（Tolerance）
&amp;nbsp;
创意阶层文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》（The Rise of the Creative Class）一书中，从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类，创意在当代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为，在美国，社会分化成四个主要的职业群体：农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。
&amp;nbsp;创意阶层包括一个“超级创意核心”（super-creative core）这个核心由来自，“从事科学和工程学，建筑与设计，教育，艺术，音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和（或）新的创造性内容”&amp;nbsp;除了这个核心，创意阶层还包括“更广泛的群体，即在商业和金融，法律，保健，以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解决，而这包括许多独立的判断，需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。
&amp;nbsp;
国家对动漫产业所下定义动漫产业以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式，包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像、舞台剧等。基于现代信息传播技术手段，动漫新品种的开发、生产、出版、传播、演出、销售，及与动漫有关的服装、玩具、游戏等衍生行业。
&amp;nbsp;
国家扶持动漫产业发展政策内容要要点弘扬民族文化，满足人民精神文化需求，为未成年人营造良好氛围。形成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的发展格局。支持国内企业自主研发，具我国自主知识产权的动漫产品。鼓励与动漫形式有关的衍生产品的生产、经营。
&amp;nbsp;
国家扶持动漫产业发展政策基本思路通过加大国家财政投入力度，设立扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。成熟动漫产业链，打造实力雄厚，具国际竞争力的动漫企业；具中国风格、国际影响力的动漫品牌；用精品力作开拓国际市场。
&amp;nbsp;
国家扶持动漫产业发展的重要意义力争在五至十年使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
&amp;nbsp;
中国动漫产业基本数字&amp;nbsp;动漫企业5600多家。&amp;nbsp;动漫从业人员超过了20多万。&amp;nbsp;动画产量超过了13万分钟。&amp;nbsp;每年300多家新动漫企业注册登记。&amp;nbsp;每年上万人进入动漫行业。&amp;nbsp;各类动漫教育发达，在校人数超过46万人。
国家出台解决办法要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展的不理想，最重要的是缺乏专业人才、复合型人才，特别是高端人才，其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才，熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队，人才是制约动漫产业最大的瓶颈。
文化产业呼唤领军人才人才，特别是领军人才，永远是一切问题的终极答案
建立人才培养体系&amp;nbsp;从学理的角度完善学科理论&amp;nbsp;引进先进教学理念课程体系&amp;nbsp;加强国际合作联合培养人才&amp;nbsp;利用本地条件实现资源共享
&amp;nbsp;
附录：
国家扶持动漫产品发展政策简单回顾2004年2月26日，中共中央、国务院出台了《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》（中发[2004]8号），提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出，逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。2005年4月13日，国务院发布《关于非公有资本进入文化产业的若干决定》（国发[2005]10号），鼓励和支持非公有资本进入动漫和娃娃尼格罗游戏领域。2005年12月2日，经国务院批准，国家发展和改革委员会发布、施行《产业结构调整指导目录（2005年本）》，其中“动漫制作”作为第一大类：鼓励类，第二十五小类：其他服务业中的第33条赫然在目。2006年3月14日，第十届全国人民代表大会第四次会议批准通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中首次明确提出：“鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展，丰富中文数字内容资源，发展动漫产业”2006年4月25日，国务院办公厅转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》（国办发[2006]32号），明确提出力争在5至10年内是我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。2006年7月19日,国务院批复同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度(国函[2006]61号)。联席会议由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成，文化部为牵头单位。文化部部长担任联席会议召集人，各成员单位有关负责同志为联席会议成员。2006年9月13日，《国家”十一五”时期文化规划发展纲要》正式公布,其中确定动漫产业为重点发展的文化产业门类,同时将国产动漫振兴工程当作具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目，力求取得跨越式发展。2008年，国务院确定的文化部“三定”方案（国办发[2008]79号文件）决定文化部负责动漫和网络游戏的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管、指导行业协会等职责。8月13日，《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》出台，对动漫产业的发展提出了四个方面共17条政策意见。2008年10月，为促进我国动漫产业发展和鼓励原创，在中央财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下，文化部“原创动漫扶持计划”正式启动，开展漫画、动漫演出、网络动漫原创作品和原创人才扶持计划的申报工作。 2008年12月，为推动我国动漫产业发展，文化部、财政部、税务总局出台《动漫企业认定管理办法》（试行），并与2009年1月1日起实施。《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量，制定适合我国特点的动漫企业认定标准。
2009年3月5日，第十一届全国人民代表大会第二次会议在北京人民大会堂开幕。国务院总理温家宝作政府工作报告，并在报告中首次提出积极发展网络动漫的工作任务。温家宝指出，积极扩大国内需特别是消费需求，增强内需对经济增长的拉动作用。扩大消费尤其是居民消费，要培育消费热点，要培育消费热点，拓展消费空间，积极发展网络动漫等新型消费。
国务院32号文件批准成立由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成的国家扶持动漫产业发展部际联席会议。明确表示，将加大国家财政投入力度，设力扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
&amp;nbsp;</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 23:40:37</pubDate>
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<title>第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-104</link>
<text>第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛
邀请函
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
尊敬的&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 先生/女士：
为了推动我国高等院校新媒体艺术学科建设，经由论坛执行委员会推举并经国务院学位办、教育部研究生教育司委托，由北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院承办的“第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛”（以下简称院长论坛），定于2010年4月16日至18日在北京航空航天大学召开。本届论坛依循“突出特色、加强交流、注重实效”的基本思路，紧紧围绕学科建设与人才培养的实际问题，努力体现论坛宗旨。鉴于您在中国新媒体艺术教育与相关学科领域的学术水平与影响力，会议组委会特邀您参加本届论坛。现将院长论坛主要活动安排及相关事宜奉告如下：
一、论坛主题为：兼容，和而不同
——体现艺术与科技相结合的基本理念与跨界特征；
——突破传统艺术专业界限的共同取向与改革实践；
——寻求有特色有优势的学科建设思路与创新模式。
二、 论坛主要内容：
1．论坛主题报告与分组讨论（论坛论文集已出版）
2. 第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛作品邀请展
3. 参观北京航天指挥控制中心、中国航天五院、北航虚拟现实国家重点实验室
三、论坛主要日程安排&amp;nbsp; （暂定） 
&amp;nbsp;4月16日全天报到
&amp;nbsp;4月17日上午：开幕式与大会专题报告
&amp;nbsp;4月17日下午：参观北京航天指挥控制中心、中国航天五院
&amp;nbsp;4月17日晚上：展示观摩与院系交流
&amp;nbsp;4月18日上午：大会专题报告与分组讨论
&amp;nbsp;4月18日下午：虚拟现实国家重点实验室现场交流、分组讨论汇报与学术总结。
若拟与会，务请于2010年4月5日前将回执以电子邮件的方式寄返联系人。
论坛议程及相关事宜论坛组委会将另行通知。
原定本届论坛于2009年11月7日举办，因当时甲流原因而推迟。为此给您带来不便，我们再次深表歉意。非常感谢您对论坛的关注和支持。
特此邀请，敬请莅临。
&amp;nbsp;
第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛组委会
北京航空航天大学新媒体与艺术学院
2010年3月1日
</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 23:06:02</pubDate>
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<title>Autodesk传媒娱乐行业用户年会</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-103</link>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 22:59:20</pubDate>
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<title>在北京市高教学会动漫游教育研究分会成立大会上的讲话</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-102</link>
<text>——北京市高教学会动漫游教育研究分会理事长 孙立军2009年7月11日　　在06年大家提出来想要筹备一个高校在专业教育领域的学会的时候呢，当时我的想法很简单，就是希望能建立一个给全国的高校教师之间交流、学生之间交流的平台，特别是进行相关课程之间的相互开放。原因主要是：　　1、快速成长的专业教育。2000年之前，整个中国开展动画专业教育的院校只有一两所，到2006年已经达到200多所。北京的主要高校都开办了这个专业，但是专业的教育水平参差不齐，有些老师可能原来是学图文设计的，或者是计算机专业的、或是其他专业的改行到了动画专业，这样就造成了一个比较混乱的局面。学生进来的时候是一张白纸，经过两年也好，三年也好，四年也好，毕业以后，面对市场需求的时候，发现社会是很残酷的。也就是说再有名的学校，再好的专业，如果没有一个严谨科学的教学体系，如果把学生当成一个产品的话，那么这个产品一定会滞销的。当然产品是可以回炉的，但是作为一个人才，如果滞销的话，对整个的人才培养我觉得是非常不负责任的，而且是不符合高等教育规律的，所以我们当时就呼吁尽快成立这样的机构。当然这个事情得到了各级领导的支持，但这有一个过程，实际上我们一直在研究，包括加快教材的建设，加快高校院级间的交流。比如电影学院办的这个动画学院奖，每年的12月份都有一个高等教育的高峰论坛，在那个时候有3天的活动时间，都会有一些知名的专家，一些国外的教授或者一些大师来讲艺术教育规律。　　应该说这几年我们全国动画教育整体在迅速的发展，北京应该更快一些。我举个小例子，比如我们在动画学院奖活动期间看学生的作业，其中的作品，我还记得 2001年办学院奖的时候，当时只有电影学院的学生参加，到了03年的时候已经有将近60所全国的大学生参加。但是03年我们看到相当多的学生作品不懂得一部动画片的完整格式。比如说到底是多大尺寸的，作为电影来说的标准是什么，作为电视的标准是什么，作为网络的标准是什么，很多学校还不知道。另外对一部影片，作一个短片，它的片头，片名，出品单位，作者，编剧等等，甚至中英文字幕的格式等这些都不知道。只是知道制作短片的内容。到了07年的时候，我们很多评委都不约而同地感觉到学生们在迅速地进步。像今年在韩国，《中国电影报》刚报导，上周在韩国的一个国际动画节上，我们的学生获了动画片的大奖。也就是近两三年，全国有若干所学校的作品在国际上开始显现出来。也就是说，这个市场需求，社会需求，作为我们高校的老师，都是有份责任的，要能够抓住这个历史难得的机遇。　　我刚刚也参加完北京市的文化创意产业的评审，09年将有5000万人民币投入到动画片的项目补贴，贷款贴息和奖励。北京整体的项目申报当中超过60%是动画电影，20%多是电视系列片，还有10%左右是新媒体类的动画，包括手机动画。如果说北京市这些项目全部投入生产的话，将会有将近1000个岗位，那么我们作为高校教育，如果我们不紧紧抓住现在良好的就业市场的话，我们就很难持续发展下去，也是对中国、对教育的不负责任。所以这个研究分会我们一直寄希望于少说空话，少说假话，多做一些实事。所谓的少说空话假话是什么呢？就是说退一万步，假设我们可以骗社会，可以骗家长，甚至也可以骗学生，但是你真的骗不了这个行业。08年我们全国生产电视动画为13万分钟，但美国公司的《功夫熊猫》进来之后应该说就把我们打垮了，稀里哗啦。90分钟可以打败13万分钟，这个是什么，大家反思。这还是我们对人才的发掘，对人才不够尊重。人才靠谁，主要是靠高校。我们说高校不是培养大师的，但是高校真的是培养人才的。动画产业也好，漫画产业也好，甚至所谓的数字媒体产业也好，归根到底都是要人才。培养人才需要我们老师，先成立一个有良好教育、有良好水准的优秀的师资队伍，这样才有可能培养出优秀的人才出来。　　前两天我们刚招收完09级的本科生，今年我们也有一个良好的势头，今年我们的最高分是612分，最低分460分，这是在专业加试非常残酷的情况下，艺术专业，比去年整体提高了60分。所以我就想这么好的人才，这么好的学生的素材，交给我们厨师手里面，能不能把这个菜炒得好，这种压力应该说相当大。因为我们的素材可能是中国最好的素材，所以对电影学院压力大，我本人也特别希望能够有一个平台，能够让大家经常的进行这种交流和研究。比如说我们希望我们的学会日后有一些短期的活动，挖掘我们全国的优秀的师资，然后把它整合起来，通过多媒体的形式，把它做成课件也好，然后尽快传播到国内相关的近千所高校当中。这是我们应该做的责任，我们不要站在一个狭隘的某一个区域来看待教学工作。　　2、现在美国和日本这些动漫产业的大国，他们在快速的发展高新技术领域，实际上他们的人才储备可以说是非常丰厚的。比如说美国可以把全世界最好的人才聚集到一起，但是中国还做不到。前两年我在台湾这么讲，我们现在做原创动画的是什么人在做呢？基本上是我们大学毕业以后三流的人在做，为什么呢，因为我们一流的人才到国外去找高收益的公司打工去了，包括做游戏去了，谁给钱多我给谁干活。因为他面临着生存的压力，这是可以理解的；二流的人才呢，可能做一些广告啊，做一些设计啊，甚至是不惜改行。为什么呢，那些更直接；那么三流的人才呢，可能他不做这个就找不着活了。这个现状我想一定要把它改正过来。所以在我们快速发展的今天，我希望我们高校每一位老师每一位领导都树立责任吧，把我们这个分会能够做得扎实一些，能够多提一些建议，能够把我们教师队伍尽快提高起来。　　去年的时候，我们接待了一个日本的动画公司，当时问他们：你们需要什么样的人才。他们表示来他们公司画一个东西就能够决定要还是不要，画一个人坐在桌子上，然后这个人站立起来，然后出门，然后把门关上，画一套这样的原画，我们就能够判断他合格还是不合格。几年前我就提出这样的标准，去年的时候对我触动很深。其实我们高校的教育如果从就业率来讲，因为这个动画他是实践性的，我们设置了那么多的课程，有些课程名称好的不得了，甚至有些课程是博士生应该学的，但是我们给本科生高职生来讲。有些课程讲的天花乱坠，但是一动手准糊涂，准瞎。在日本经过这么多年实践，可以做到很朴素的原画就能决定要与不要，那我们高校为什么不研究这个呢？为什么我们自己非要建立一套所谓的体系呢？其实我们的这套体系可能和市场之间有较大的距离，像现在很多用人单位说我们高校的学生好看不好用。所以我想这些都是我们研究分会应该重点研究的。　　当然我们中国的动画教育一定是有我们中国特色，我一直坚定这个观念，为什么呢？因为我们的学生都是独生子女，他们对这个专业的认识以及对艺术的热爱还是停留在一些一般的认识、一般的热爱上。比如说我们有一年山东地区的考生高中生分类就是高二的时候分文理科，对考不上的学生，老师就说你们就学绘画吧，因为绘画要的分数低，绘画300多分就可以了，所以这个跟社会本身也有关系。另外一个呢就是我们现在大面积招生，比如我们现在有多少在学相关专业，就划出一部分全国将近40万人，我们现在在校的学生人数世界之最，我们可以把美国、欧洲、日本全加起来，也没有我们这么多，所以我们必须要面对我们现在的就业压力。所以我们如何把学生教好，如何把我们国家现在提出来的动画产业发展好，我觉的我们高校、我们的老师都有一份责任和义务，否则的话我们自己的饭碗也就没了。动画学会去年开年会的时候我也讲过这个，就是我们现在看起来红红火火，我们高校主要是以教学、以学费、还有一些国家的财政补贴为收入来源，我们可能是日子过得最好的，但是我们现在还有很多的动画公司，他们真正的在底线做活的人，也就是我们高校培养的这些人，他们的社会地位和待遇都很低下。其实在我们北京，做原创的高校的毕业生的人均收入不到1500块钱，可以说在北京城里面连租房子都不够，我们高校的学生4个人一间宿舍，毕业以后最多改善能2个人租一间房子，所以我想我们研究分会的责任真的是很重大。一方面，一个日本的动画片可以卖到12年，像皮卡丘这种，创造的产值已经达到2000亿人民币了。有这样的非常典范，也有我们国内的喜羊羊，现在的票房已经过亿了，咱不用管它在什么条件下，就是有这样的奇迹，我们为什么不能抓住这种个案加以分析，通过我们高校的整体的这种深入的研究，能够引领这个行业的发展，甚至能够引领这个世界产业的发展，所以我觉得我们的研究分会意义重大，责任重大。　　我今天没有特别准备，只是谈谈心里话，特别感谢领导能够支持我们，特别感谢老师们利用暑假来听讲座，所以我就再一次代表分会，第一天对所有的老师表示感谢，希望我们共同携手为中国的动画、漫画、游戏等相关的艺术教育能够出一份力量，谢谢大家。</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 22:55:20</pubDate>
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<title>首页FAQ导航</title>
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<text>什么是数字娱乐俱乐部？ 
什么是乐媒？ 
我的作品怎样才能进入展厅 
网站首页轮播区的图片可以… </text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 21:30:02</pubDate>
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<title>中国动漫产业国际市场策略</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-87</link>
<text>





——肖永亮教授在第四届文博会动漫产业发展国际论坛上的讲话

&amp;nbsp;

各位领导、各位嘉宾：

&amp;nbsp;

非常高兴今天讲一下中国动漫产业国际市场策略这样一个话题。

由于时间关系，我简单用一个例子引出一些话题。

我们可以看一看近年07年到09年全球的电影排行榜，这个排行榜上可以看到大部分在前面十位的电影都是用了很多的动画技术或者本身是动画片或者是用了特技的电影；全球票房已经达10亿美元。

其中需要注意的一点，在全球票房里面美国的电影只有三分之一是在本土实现的，有三分之二是通过海外票房实现。所以通过这些可以看出来，在美国的电影产业是一个相当庞大的产业，大概占全球票房80%以上，可以看到国际化走出去在美国电影行业起着非常重要的作用。他们取得经济效益大概是美国整个影视出口净利润136亿美元，这种利润超过了通信业，法律等等的综合，也大于计算机，保险业等等。美国始终保持在娱乐前沿，促进美国经济的发展，它还能够把美国的文化传播到全球。

排行榜上还可以看到另外一个现象，它的高科技含量是非常重要的，就是说科技创新对于产业的发展是有非常重要的意义和作用，现在三维高清，立体技术都在快速发展，很多都能够达到很高的高度，所以科技创新也是很重要的需要我们关注的。在今天上午刘玉珠司长还提出一个观念，动漫产业要科学发展，有两个涵义：一个是要注重理念的科技要素，第二也是要正确科学地对待产业各种各样发展的现象。所以要做到科学务实地发展、再采取艺术加以充分想象，进行扩张。刚才有的专家也谈了，艺术和产业其实是分开来的两件事情，有的时候并不一定能够完全统一到一件事情或一个人身上，所以我觉得我们通过这些数据可以看到我们要发展中国的动漫产业，要有国际化的战略。我提几点：第一首先要有自主原创的品牌，因为没有自己的品牌，你也无从谈起怎么样去走国际化。第二个就是要有国际化的理念，用国际化的标准和国际化的人才来进行制作，当然这些不能展开详细谈。例如我们拿到一个片子都要体现在创意、产品开发、应用开发和市场传播的各个方面，都要有一套国际化的理念在里面。

今天主题非常好，主要还要找到一些机制。比如说在机制上面，我们国内很少出现第三方的项目管理来促使项目的完成，如果我们要走向国际化，如果在我们本土没有训练出这样一个队伍来进行国际化的操作和运营，要走向国际化道路是很难的。

由于时间关系，简单说这几句，谢谢各位。</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-15 16:26:54</pubDate>
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<title>设计师推荐</title>
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<text>徐团张永江</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 16:49:06</pubDate>
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<title>工作室推荐</title>
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<text>青鸟动漫社</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 16:48:47</pubDate>
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<title>培训机构推荐</title>
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<text>汇众教育</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 16:48:34</pubDate>
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<title>院校推荐</title>
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<text> 
北京电影学院动画学院
 
北航新媒体艺术与设计学院
 
苏州科技学院传媒与视觉艺术</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 16:42:08</pubDate>
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<title>创意公司</title>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 16:04:09</pubDate>
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<title>我是版主</title>
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<text>&amp;nbsp;您是技术高手吗？您要成为意见领袖吗？欢迎进入“我是版主”大 PK。Autodesk数字娱乐俱乐部网站平台的论坛，按照产品分类有：3ds Max、Maya、Mudbox、Softimage、MotionBuilder和IFFS六个讨论区；按照行业分类有影视讨论区、游戏讨论区、可视化设计讨论区和其他设计讨论区等。&amp;nbsp; 如果您酷爱Autodesk传媒娱乐部的这些产品，对于影视、游戏、动画等领域又非常了解，并且乐于和大家分享各种设计制作经验和三维世界探索的乐趣，欢迎您成为我们的版主，就象一面旗帜带领我们在行业中畅游，并且为论坛里的新手答疑解惑。请将您的简历和主持版面的意愿发给我们，我们将根据同一栏目下的版主挑战者放在论坛中，为积极候选的各栏目版主宣传造势，经过一个月的时间，经网友投票和公司审定后，确定各栏目版主。荣登版主以后，您将获得Autodesk传媒娱乐部中国区总监签发的荣誉证书和精美纪念品。并且后续论坛活动中，数字娱乐俱乐部也将以特定的方式感谢您为论坛专栏做出的贡献。PK要求：&amp;nbsp; 1、在论坛区发布自荐帖或将简历发送到Email: info@de-club.com.cn&amp;nbsp; 2、发帖详细写出个人能力、专长或对论坛某讨论区的管理办法&amp;nbsp; 3、若上传作品，需要提供图形文件及作品说明。&amp;nbsp; 期限：&amp;nbsp; 2010年3月18日至5月30日&amp;nbsp; 评选期限：2010年-5月21日-5月30 日&amp;nbsp; 颁奖时间：2010年6月（具体时间，请等候通知）&amp;nbsp; 附 版主职责：&amp;nbsp; 1、维护版面清洁：不允许有任何触犯国家网络管理条例的帖子，版主要及时删除论坛内含有危害国家安全、破坏 民族团结、破坏国家宗教政策、破坏社会稳定、侮辱、诽谤、教唆、淫秽、广告、暴力、迷信、虚假、泄密、侵犯他人知识产权的信息。以及纯灌水和纯广告帖；&amp;nbsp; 2、 营造版主自身公正坦诚的形象：版主作为一版之主，要树立自身的良好现象，不纯灌水，不发广告，管理好版区，公正，坦诚，让网友们认可。带动版区的良好氛 围；&amp;nbsp; 3、正确引导网友参与讨论，协调版内讨论气氛，调解版内纠纷；&amp;nbsp; 4、经常与管理员沟通版区现状和问题；&amp;nbsp; 5、 提升本版人气；&amp;nbsp; 6、把握好版区主题：尽量避开脱离版面主题的文章出现，拒绝灌水泛滥；&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-03-10 22:08:52</pubDate>
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<title>&amp;quot;创意是什么  &amp;quot;  美轮每换 第一期</title>
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<text>&amp;nbsp; &amp;nbsp; 在你的心中，创意是什么？欢迎投稿参与美轮每换第一期活动，用自己的方式表达对创意的理解。 &amp;nbsp; 要求：&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、表达您对“创意”的理解。展示您觉得最有创意的图片、设计作品以及对于“创意”的文字描述、观点，甚至是您自己设计的关于创意的广告语或海报等&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、作品可以是尺寸为 575*280 （像素）jpg 格式的图片或者是不超过20个字的对“创意”的文字表达。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、上传作品需要先注册为俱乐部网站用户，并按要求提供文件及作品说明。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4、请作者保留原始设计稿，所投稿件概不退还。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5、以便入围后需要提交原始设计稿，要求图片文件格式可以是以下三种：AI文件格式、TIFF文件格式（保留图层）或PSD文件格式（保留图层）、&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 6、入围作品的作者在接到入围通知后，须按指定方式和时间上传入围作品的源文件，否则视为主动弃权，放弃参选。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 奖励：&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.入围作者可以获得 Autodesk传媒娱乐部中国区总监签发的荣誉证书和小纪念品&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 期限：&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 第一期投稿日期：2010年3月18日-5月30日&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 评选期限：2010年3月18日-5月30日-6月30日&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 颁奖时间：2010年6月（具体时间，请等候通知）&amp;nbsp; 发布：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 优秀作品发布在首页轮播区上，展示一个月。&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;</text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 14:11:10</pubDate>
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<title>数字俱乐部Logo设计大赛</title>
<link>http://www.de-club.com.cn/?action-viewnews-itemid-21</link>
<text>无限创意，精彩呈现&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; More Creativity, Better Entertainment&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 数字娱乐俱乐部（网址：www.de-club.com.cn）是欧特克针对中国传媒娱乐行业用户推出的用户社区，数字娱乐俱乐部致力于为中国地区的传媒娱乐行业用户提供服务。作为传媒娱乐行业的领导者，欧特克力求将“数字娱乐俱乐部”打造成中国创意产业及数字娱乐产业的交流平台，现征集“数字娱乐俱乐部”的Logo设计方案。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 一、组织机构：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  主办单位：欧特克软件（中国）有限公司传媒娱乐部 数字娱乐俱乐部用户社区&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 二、作品要求：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、作品形式：Logo图形设计；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、大赛主题：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (1) “数字娱乐俱乐部” Logo设计征集； &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (2) “欧特克传媒娱乐”定位于DCC行业解决方案的领导者，推出了传媒娱乐行业平台- Digital Entertainment Creation（DEC）数字娱乐创作平台，为行业用户打造权威的产业交流平台--数字娱乐俱乐部&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (3) Logo最终是面向整个“数字娱乐俱乐部”的用户群体，包括创作与应用行业的企业及个人用户；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (4) Logo设计要能够体现“创造力 (Creativity)”这一传媒娱乐行业的核心理念， 传媒娱乐行业用户一直致力于将创造力转化为生产力，制作更好的娱乐内容。同时在设计上要有创意，辨识度高；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、报名参赛须按要求提供图形文件及作品说明。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 三、参赛资格：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、“数字娱乐俱乐部”网站注册用户；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、具有图形设计能力，热爱富于创造力的图形设计。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 四、参赛办法：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、注册会员采取免费报名及网络提交作品的方式；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、报名及作品提交地址：数字娱乐俱乐部（http://www.de- club.com.cn）；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、报名须注册并在线填写参赛报名表，正式在线提交参赛作品，签署著作权承诺函；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4、作品提交规范：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (1)参赛作品须按要求分别上传“logo缩略图”及相关作品说明；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (2)上传“logo缩略图”，尺寸为500x500(像素)；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (3)文件格式：RGB模式的JPG图形文件，禁止使用CMYK格式的图形文件；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (4)参赛者务必保留高分辨率或矢量格式的“logo设计”原稿，以便参赛作品入围后向大赛组委会提交，原始设计稿的文件格式只能为以下三种：AI文件格式、CDR文件格式、PSD文件格式（CMYK格式，分辨率 300DPI）。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5、参赛作品初审入围后，大赛组委会将以电话及EMAIL形式分别通知入围作品的参赛选手。入围作品的参赛选手在接到入围通知后，须按指定方式和时间上传入围作品的源文件，否则视为主动弃权，放弃参选。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 五、奖项及奖励设置&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 全场大奖：1名，获奖证书，64G iPod Touch音乐播放器&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 创意大奖：2名，获奖证书，电子绘画板&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 六、评委&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 　1、本次大赛的评审过程分为：初审和终审两个环节 &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、初审由数字娱乐俱乐部注册用户进行网上投票评选&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、终审由大赛组委会进行评选&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 七、评选原则&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、logo在内容上要求体现数字娱乐俱乐部用户社区的主题；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、设计独特，体现原创精神，有创造力； &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、容易记忆、容易识别，具有艺术美感及行业特征。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 八、评选流程&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、作品提交后，在大赛专题页展示，通过网上投票进行初评。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、通过初评的10件作品入围；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、组委会将以电话及Email的形式通知入围作品的作者，要求入围作品的作者在规定日期内，按指定方式提交参赛作品的源文件。未按要求提交入围作品源文件的参赛者，视为自动弃权；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4、由终审评委对入围作品进行综合评审，评选出本次大赛的最终获选方案；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5、本次大赛的评委会拥有对所有获奖作品的最终裁定权。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 九、比赛日程&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 投稿日期：2010年3月18日至5月30 日&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 网上投票时间：2010年5月15日至5月30 日&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 终评时间：2010年6月1日至6月10 日&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 颁奖时间：另行通知&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 十、参赛注意事项&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、定义：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 若非特别指出，本规则中：组委会指承办“数字娱乐俱乐部Logo设计大赛”的组委会。参赛者是指报名参加本届设计大赛并按照参赛程序将参赛作品提交大赛组委会的个人。参赛者在报名时应当提供真实的个人资料，个人资料失实将会 失去其作品获奖机会，并且参赛者须承担相关法律责任。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 作品是指参赛者创作的Logo图形，不论是否入围，参赛者均依照《中华人民共和国著作权法》享有署名权。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2、参赛须知&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (1)参赛者必须保证作品的原创性，不得抄袭、剽窃他人作品，不得侵犯任何第三方的知识产权或其他权利。参赛者同意对任何违反前述规定所造成的第三方索赔负全部责任，并保证组委会不受任何损失。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (2)为利于作品评选，大赛期间，参赛者不得再将该作品用于其他赛事，否则大赛组委会有权取消其参赛资格，由此产生的任何责任由行为人本人自行承担。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (3)参赛者须遵守中华人民共和国的有关法律，大赛组委会不接受依法禁止出版、传播或者含有下列内容之一的作品：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; a、反对宪法所确定的基本原则的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; b、危害国家安全，泄露国家秘密，颠覆国家政权，破坏国家统一的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; c、损害国家荣誉和利益的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; d、煽动民族仇恨、民族歧视，破坏民族团结的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; e、破坏国家宗教政策，宣扬邪教和封建迷信的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; f、散布谣言，扰乱社会秩序，破坏社会稳定的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; g、散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; h、侮辱或者诽谤他人，侵害他人合法权益的；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; i、含有法律、行政法规禁止的其他内容的。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (4) 大赛组委会对参赛者的剽窃、抄袭行为不承担法律责任。一经发现，大赛组委会有权立即取消赛资格，并要求返还奖品或奖金，同时保留对随后可能产生的损害进行追偿的权利。同时，大赛组委会对他人侵犯参赛者权利的行为不承担法律责任。侵权的法律责任概由剽窃、抄袭者本人承担。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (5) 参赛作品原则上不予退还，请参赛者自行保存底稿。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、知识产权归属&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 对于参赛作品的知识产权（包括但不限于著作权、专利申请权等），组委会与参赛者约定，对于所有参赛作品，组委会享有如下权利，其他知识产权归参赛者本人所有：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (1)组委会享有作品的发表权、展览权和信息网络传播权，有权保持完整作品或部分作品在媒体上宣传、展示之用；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (2)大赛期间，对于评审需要等合理目的，组委会有权对作品进行少量复制；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (3)对于所有获奖作品，欧特克软件（中国）有限公司享有包括但不限于参赛作品的所有权、使用权、修改权，参赛者享有署名权；&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4、在法律允许的范围内，大赛组委会对本次大赛享有最终解释权。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 十一、争议&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 对本规则、参赛表格及著作权承诺函产生的任何疑义，大赛组委会保留最终解释权。与本次大赛有关的任何未尽事宜，均由大赛组委会进一步制定规则并进行解释。&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 十二、联系方式&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 电　　 话：010-51668172&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 电子邮件：info@de- club.com.cn &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;  </text>
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<author>admin</author>
<pubDate>2010-01-20 13:19:56</pubDate>
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<title>Master Class</title>
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<text>Master Class 
December1Master Class 
December2 Master Class 
December3 Master Class 
December4</text>
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<pubDate>2010-01-19 11:23:50</pubDate>
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